Amnesie – Spielerfahrungen und SL-Tipps

Das FHTAGN Szenario Amnesie ist eine Übersetzung des Szenarios Amnesia von Matt Cowens, das 2003 für den KapCon Scenario Design Contest geschrieben wurde. Die Amnesie ist hier wörtlich, das Szenario ist stellenweise lustig aber dennoch lässt das Grauen nicht lange auf sich warten…

André Frenzer hat kürzlich auf seinem Blog eine Rezension veröffentlicht. Diese findet ihr hier: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/08/rezension-amnesie/

Achtung Spoiler voraus! Wer das Szenario noch spielen möchte liest hier nicht weiter!
In diesem Blogbeitrag komme ich nicht ohne Spoiler aus, da ich euch aus der Erfahrung der von mir geleiteten Amnesierunden ein paar zusätzliche SL-Tipps zu diesem Szenario geben möchte.

Ein „typischer“ Spielverlauf

Die Charaktere erwachen ohne Erinnerungen und nur mit schwammigen Verständnis der sie umgebenden Welt in einem Kellerraum. Nach Erkundung des Kellers finden sie eine Treppe nach oben, müssen aber feststellen, dass sie den Keller nicht ohne weiteres verlassen können, da sie sich nur als Gruppe vorwärtsbewegen können.
Während die Charaktere das Haus erkunden, kehren langsam Stück für Stück Erinnerungen zurück und sie stellen fest, dass sie das Haus nicht verlassen können. Die Erinnerungsfetzen sind dabei zunehmend verstörender Natur und spätestens nach Ausgabe der dritten Erinnerung bzw. dem (tödlichen) Zusammentreffen mit Nathans Mutter begann das Spiel zumeist zu eskalieren. Im Finale entfaltet das Szenario dann mit der Rückkehr der letzten Erinnerungen und persönlichen Ziele und Fähigkeiten der Dämonen endgültig sein eskalatives Potential. Das Szenario hat einen hohen Player vs Player Faktor.
Aufgrund der langsam zurückkehrenden Erinnerungen entstehen oft sehr lustige Szenen, die aber durchaus nahtlos in blutrünstige Gewaltätigkeiten übergehen können.

Vor dem Spiel

  • Das Spielmaterial, also die Charakterbögen (eigentlich nur Erinnerungsschnipsel, keine eigentlichen Charakterbögen), Flurpläne und Handouts findet ihr hier: https://www.drivethrurpg.com/product/313369/FHTAGN-Amnesie-Spielmaterial
  • Zusätzlich verwende ich immer eine Übersicht über die Charaktere, auf der neben Name der Spieler*in auch Name und Aussehen der Charaktere sowie ihre Ziele eingetragen sind. Diese Übersicht stellen wir euch beim Spielmaterial im folgenden noch zur Verfügung.
  • Da die Charaktere ohne Erinnerung (und damit ohne Namen) aufwachen, werden fast immer lustige Namen („Frau Vorahnung“ oder „Herr Zusammenhalt“ und dergleichen) im Spiel vergeben, um die Personen voneinander abzugrenzen. Es ist hilfreich diese mitzuschreiben, um die Charaktere passend ansprechen zu können. Es lohnt sich ausserdem zu notieren, wer welche Gegenstände mitnimmt. 😉
  • Es ist empfehlenswert das Szenario mit allen sechs Charakteren zu spielen. Lässt man einen Charakter weg sollte das am ehesten Adrian Singleton/ Morhran sein da er am wenigsten zum Konfliktpotential am Schluss beiträgt.
  • Für das Spiel am Tisch kann man die einzelnen Erinnerungen einfach auseinander schneiden und dann bei passender Gelegenheit ausgeben. Für das Spiel online habe ich die Erinnungsfetzen einzeln fotografiert. Sie können dann in einem VTT hinterlegt oder über den Chat geheim an die einzelnen Spieler*innen ausgegeben werden. Überhaupt ist ein Chat eine schöne Sache für dieses Szenario, da es die geheime Kommunikation zwischen SL und Spieler*innen erlaubt – das ist hier oft Gold wert, vor allem gegen Ende.
  • Die Flurpläne des Hauses können auch in einem VTT hinterlegt und langsam freigelegt werden, während die Charaktere das Haus erforschen. Die Örtlichkeiten nur zu beschreiben bleibt teils zu ungenau. Wenn die Charaktere den Keller verlassen haben und mehr über ihre Umgebung wissen, kann man auch den Plan zur Verfügung stellen.

Der Beginn des Spiels – im Keller

  • Zu Beginn sind die Spieler*innen oft sehr verwirrt und ratlos. Meist wird ausgedehnt der Keller untersucht. Tatsächlich ist es schwierig darauf zu kommen, dass die Gruppe nur gemeinsam den Keller verlassen kann. Hier sollte das Spiel nicht in Frustration ausarten. Um den Charakteren auf die Sprünge zu helfen habe ich dabei immer beschrieben, dass Gegenstände oder auch Farbe aus den Farbtöpfen die unsichtbare Barriere an der Kellertür durchdringen – nur die Charaktere eben nicht. Ich ließ sogar zu, dass die Tür mithilfe von Werkzeugen geöffnet werden konnte, nur hindurch kamen die Charaktere eben nicht solange sie nicht alle auf der Treppe standen.
  • Zumeist bewaffneten sich die Charaktere im Keller bereits, manchmal sogar mit dem Rasenmäher… Je mehr die Charaktere durch die Erinnerungsschnipsel über sich erfahren, desto höher die Chancen, dass es zu gewaltätigen Handlungen kommt.

Der weitere Spielverlauf

  • Im Kühlschrank ließ ich die Charaktere stets eine Platte mit Sandwiches finden und zwar soviele wie Charaktere im Spiel waren plus eines extra (für Nathan). Die Sandwiches waren für nach der Beschwörung gedacht gewesen und gaben den Charakteren einen Hinweis, dass es eine weitere Person im Haus geben könnte.
  • Ebenso können sie an der Garderobe auf Nathans Bild auf seinem Führerschein stoßen, das bei ihnen allen etwas „klingeln“ lässt.
  • Maureen ließ ich zumeist bereits auftauchen wenn sich die Charaktere noch im Erdgeschoss befanden, weil es dann schon zu einer ersten Eskalation kam. Ebenso gebe ich je nach Spielverlauf Erinnerung Nr. 3 früher als angegeben an die Charaktere heraus um den Verlauf anzutreiben.
  • Bewegt sich die Gruppe durch das Haus ist es wichtig gut zu beobachten, wer sich wo befindet, da die Charaktere ja immer nur als Gruppe vorwärtskommen oder ein neues Stockwerk erobern können.
  • Brauchte es einen Anstoss weiter hochzugehen liess ich Schritte oder andere Geräusche aus dem oberen Stockwerk hören, die von Nathan stammten.

Finale

  • Da die Charaktere in diesem Freeform-Szenario keine Werte haben stellt sich die Frage wie man Konflikte oder gegenläufige Handlungen im Finale entscheidet. Ich bat die Spieler*innen in solchen Situationen zu beschreiben, was sie tun wollten und ließ dann jede*n Spieler*in mit einem W100 würfeln. Je niedriger das Ergebnis, desto erfolgreicher war die Aktion, deren Ausgang ich dann möglichst farbig beschrieb.
  • Insgesamt sollte das Ende möglichst kurz und knackig sein. Den NSC Nathan kann man dazu einsetzen die Konflikt zwischen den Charakteren zu verschärfen, falls erforderlich. Nathans Liste ließ ich zumeist einfach weg.
  • Im Finale gilt es zu beachten, dass (aus meiner Sicht) sowohl der Dämon Allakin wie auch Kate nicht durch Nathans Willen gebunden sind (weil sie den jeweiligen Dämon besiegt haben), das heißt sie können zu Beginn des Finales freier agieren als die anderen Charaktere.

Als SL habe ich mit diesem Szenario jedenfalls immer viel Freude. Berichtet doch gerne ob ihr es schon gespielt oder geleitet habt und wie es euch gefällt.

Mens sana und Spieltests

Endlich ist mein FHTAGN Szenario Mens sana erschienen. 🙂 Es ist damit bisher das Szenario, das zwischen (eigentlicher) Fertigstellung und endgültiger Veröffentlichung am längsten „lag“. Doch die Zeit wurde gut genutzt und verschiedene erfahrene SLs haben das Szenario in der Zwischenzeit geleitet. Ich selbst habe es inzwischen um die 10 Mal mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt – mit bekannten Spieler*innen, auf Conventions und online.

Mens sana ist ein Kammerspiel im Mittelalter, genauer im Jahr 1480 auf Rhodos. In diesem doch eher speziellen Szenario stehen das Spiel zwischen den Charakteren und die Themen Hilflosigkeit und Dilemma im Vordergrund.

Achtung, der folgende Text enthält Spoiler zum Szenario.

Inzwischen kann ich sagen: das Szenario funktioniert gut, aber nicht in jeder Gruppe. Wohlgemerkt: das ist völlig wertfrei, denn jede Gruppe hat andere Ansprüche an ihren Spielspaß und geht ein Szenario anders an. Jede/r SL leitet ein Szenario anders. Der Plot ist eher linear und nicht sehr komplex, das Mythoslevel ist eher niedrig aber das Szenario steht und fällt damit, wie stark sich die Spieler*innen auf die Charaktere und auf die Interaktion untereinander sowie auf die Geschichte einlassen. Die Charaktere erwachen zu Beginn verletzt im Hospital der Johanniter – inmitten den Wirren einer Belagerung. Das Spiel mit – oder vielmehr trotz – der Verletzungen ist ein bißchen eine Gratwanderung. Die Spieler*innen sollen nicht frustriert, ihre Charaktere aber dennoch aus dem Bett gelockt werden.

Die Spielrunden durch andere SLs ergaben erfreulicherweise Feedback und konstruktive Kritik und führten zusammen mit meinen eigenen Spieltests zu mehreren kleinen, aber wichtigen Änderungen am Szenario. So z.B. zu einer bereits festgelegten Startverletzung eines bestimmten Charakters, einem Weg wie Informationen aus einem Handout „an den Charakter gebracht werden“ und wie man am Spieltisch am besten mit dem eingebauten Verletzungsmechanismus umgeht, um Frust zu vermeiden.

Mit Orkenspalter TV durfte ich freundlicherweise ein Let´s Play mit großartigen Mitspieler*innen aufnehmen.

Einen Spielbericht findet ihr hier: https://inyo.home.blog/2020/05/11/mens-sana-cthulhu/

Außerdem habe ich noch ein bisschen Bonusmaterial zum Johanniterorden zusammengetragen, da der sich als Hintergrund für Charaktere im Mittelalter eigentlich ziemlich gut eignet. Handouts, Charaktere und Bonusmaterial findet ihr hier: https://www.drivethrurpg.com/product/313373/FHTAGN-Mens-sana-Spielmaterial

Wo ihr dieses und weitere FHTAGN Szenarien erhaltet findet ihr hier: https://fhtagn-rpg.de/szenarien

Wie wichtig sind euch Spieltests, wenn ihr ein Szenario schreibt? Gebt ihr euer Werk auch anderen SLs zum Leiten? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Schreibt es gerne in die Kommentare.

„Schlaf ohne Traum dünkt uns das höchste Glück nach eines sauren Tages Last und Plage.“

Mit diesem Zitat von Lord Byron (1788 – 1824) möchte ich den heutigen Post einleiten, in dem ich euch meine Kurzkampagne in der Postapokalypse kurz umreißen will. Meine Spielerinnen und Spieler und wer das Szenario sonst noch spielen will: lest bitte nicht weiter. Achtung, akute Spoilergefahr!

Was, wenn Wache Welt und die Traumlande – Lovecrafts nächtliche Welt der Träume – nicht mehr getrennte Welten wären? Was, wenn die Traumlande nicht mehr des nachts gefahrlos aufgesucht werden könnten und Träume plötzlich beängstigend real, gar tödlich wären? Was, wenn beide Welten sich überlappen würden, weil der Große Alte Atlach-Nacha sein Netz über den Abgrund fertig gestellt hat und so beide Welten verbindet?

Vor dieser Prämisse spielt das Szenario Oneironauten aus dem bei Pegasus erschienenen Band Apokalypsen. Manchmal wurde nach Erscheinen des Bandes der Wunsch nach mehr Spiel in der cthuloiden Postapokalypse geäußert. Dem wird mit der folgenden Abwandlung des Szenarios entsprochen. Ich möchte euch den Plan für meine Traumzeit-Dystopie kurz umreißen.

Ich verwende für die Kurzkampagne meine leicht abgewandelten vorgefertigten Charaktere, die sich auch online beim Bonusmaterial für das Szenario finden. Nur habe ich den Start nach England verlegt. Wir beginnen das Szenario wie vorgesehen im Jahr 1926 mit einem spurlos verschwundenen Kind und anderen mysteriösen Ereignissen. Jedoch werde ich an einem gewissen Punkt die Investigatoren des Jahres 1926 zunächst zurücklassen und einen Sprung in eine zweite Zeitlinie machen, in ein alternatives Jahr 1980. Die Traumzeit ist die Lebensrealität der Menschen geworden. Wesen, Große Alte gar, aus den Traumlanden haben Brückenköpfe in der Wachen Welt errichtet und nehmen von dort aus Einfluss.

Die neuen Charaktere der zweiten Zeitlinie gehören in den USA (die es so nicht mehr gibt) einer Widerstandsorganisation an, die den mächtigen Zauberer Haon-Dor aus den Traumlanden und die mit ihm verbündeten Mondbestien bekämpft. Haon-Dor strebt nichts Geringeres als die Weltherrschaft an (natürlich!). Träumen hat sich als wichtige neue Fähigkeit etabliert – wer es nicht in gewissem Maße beherrscht, errreicht vielleicht nicht einmal das Erwachsenenalter. Doch in den verschiedenen Ländern der Erde haben sich unterschiedliche Formen des Umgangs mit der neuen Situation etabliert: während mancherorts die Traumzeit willkommen geheißen und in das Leben integriert wurde, wehrt man sich andernorts mit Technik massiv gegen die Einflüsse der Traumlande und verfolgt und interniert jene, die Träumen in größerem Ausmaß beherrschen. Die Widerstandskämpfer beginnen ihre ganz eigene Reise und werden im Verlauf auf die Überreste – und die gesammelten Erkenntnisse – jener Investigatoren aus den 1920ern stoßen. Erkenntnisse, die es ihnen vielleicht ermöglichen werden, den Weg jener unglücklichen Investigatoren zu Ende zu gehen und die Traumzeit zu beenden und damit Haon-Dor das Handwerk zu legen.

Apokalypse…in der Pandemie

Die Corona-Pandemie wirbelt unser aller Leben gerade ganz schön durcheinander. Da ist es wichtig, die positiven Seiten zu sehen. Denn glücklicherweise lässt sich Rollenspiel ja auch sehr gut online betreiben. „Vor Corona“ habe ich bereits hin und wieder via Teamspeak und Roll20 online gespielt, jetzt nimmt das natürlich einen deutlich breiteren Raum ein.

Grundsätzlich sitze ich ja schon lieber mit meinen Mitspielern und Mitspielerinnen „Aug in Aug“ am Tisch beim Spielen, allein schon wegen Mimik und Gestik. Jedoch empfinde ich es dennoch als positiven Nebeneffekt der Krise, dass ich jetzt vermehrt dazu komme mit lieben Menschen, die weit weg wohnen und die ich deshalb selten sehe, online zu spielen, denn nun ist die Entfernung ja schlicht egal.

Mit ein paar dieser lieben Wahnsinnigen habe ich nun ein kleines Projekt ins Auge gefasst: eine (post-) apokalyptische Kurzkampagne basierend auf meinem Cthulhu-Szenario „Oneironauten“. Angelegt auf 6 Sitzungen werde ich 4 Spieler*innen durch die Apokalypse jagen.

Natürlich werden wir das Szenario nicht wie im Buch spielen, sondern ich habe vor, sie mit etwas mehr Apokalypse zu konfrontieren. Dazu werden wir zwei verschiedene Gruppen von Charakteren und zwei Zeitlinien verwenden. Manche haben ja zum Band „Apokalypsen“ von Pegasus den Wunsch nach mehr Spiel in der Postapokalypse geäußert. Ich werde die Kampagne begleitend bloggen und das Material, das ich dafür ausarbeite hier zur Verfügung stellen, wenn auch ihr eure Spieler*innen mit Mondbestien und Widerstandsorganisationen in einer postapokalyptischen Traumzeit beglücken wollt. 😉

Preview: Moor der ewigen Fäulnis

So hier ein kleines Preview für das nächste Modul. Es wird wohl Oger, Ghoule und Goblins geben. Natürlich gibt es noch „Gewölbe“. Die „Gewölbe“ sind die Tentakel einer toten gewaltigen Kreatur (von der es auch noch lebendige Varianten gibt), wobei die Tentakel ebenfalls von Geschöpfen bewohnt wird … .

 

Karte_preview.jpg

Zur Diskussion im Disputorium

Karte: Pyrea 2.0

Hier noch eine aktuelle Hex-Karte für Pyrea, nachdem die bisher online gestellte ziemlich veraltet ist. Ich habe vor nach und nach einige der Orte auszuarbeiten oder Empfehlungen für Module für entsprechende Orte zu geben.

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Hier die Karte in groß.

Und hier noch eine leere Hexkarte für die Spieler:

leere hexkarte.jpg

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Und noch für die kreative Spielleitung, die gerne selbst weiterbasteln möchte:Kontinent.png

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So und nochmal als InselInsel_klein.png

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Die Insel nochmal „leer“ zum Bemalen

Insel_klein_leer.png

In groß.

Die ganzen Karten gibt es demnächst als PWYW bei DT in hoher Auflösung.

Zur Diskussion im Disputorium.

Modul: Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

Hier ein Veröffentlichungshinweis. Ich habe mich als Autor, Illustrator und Layouter versucht und eines der Abenteuer aus meiner Kampagne aufbereitet. Vielen Dank für die Unterstützung durch tassander, Ghoul und JaneDoe!

Das Modul gibt es exklusiv auf Deutsch. Warum? Ich hätte es zwar zusätzlich auch auf Englisch (für PR und Verkaufszahlen wäre das bestimmt besser) rausbringen können, aber Übersetzungsarbeit macht mir keinen Spaß.

Meine Motivation ist es der deutschen Community klassische Abenteuerkost im Geiste der OSR für den kleinen Geldbeutel anzubieten. Ich werde wohl in unregelmäßigen Abständen etwas veröffentlichen. Und sollte mal genug Material zusammenkommen, mache ich vielleicht ein Pyrea-Boxset mit dem ganzen Kram drin 😉

Kopf Kopie_avatar.png

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek, die Antworten auf alle Fragen enthält. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.
Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befinden soll. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben alle Zurückgekehrten zweifellos das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Ein Abenteuer für Spielfiguren ab Stufe 4, das überlegt und taktisch vorgehende Spieler belohnt. Spielbar mit Ad&d 2/OSR-Regeln.

Dies ist eine Vorabversion. Finaler Release und Printversion (A5 im LotFP-ähnlichen Format) folgen noch.

Hier der Link zum Modul
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Hier der Link zur Diskussion im Disputorium:
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Monostichon Monster: Riesenwurm (AD&D)

Der riesenhafte Wurm wühlt sich angezogen von Erschütterungen, verursacht durch seine Beute, schnell durch den sandigen Untergrund, um die Beute mit seinem tentakelbewehrten Maul zu verschlingen.

RK: 2 (Dicke Hornplatten), 0 (wenn vollständig von Sand bedeckt), 4 (Tentakel), ETW0 17, AnRiesenwurmgriffe: 3 (3 Tentakel im großen Maul), Schaden: pro Tentakel 2W4 + 2, HP: 15 (Körper), 6 pro Tentakel (keine Auswirkung auf Körper); MV: 24 (nur im Sand); Gesinnung: N, Moral: 9 (bei ersten Verwundungen würfeln), Größe: L, EP 400

Sondereffekt: Bei einer 19/20 zieht der Wurm das Opfer in 1W4 Runden in sein großes Maul; pro Runde Open Doors Check zum Entkommen; Maul macht 2W8 Schaden; wenn großes Maul beißt können die Tentakel nicht angreifen;

 

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Monostichon Monster: Schattenwächter (AD&D)

Der Schattenmaske niederträchtige Tricks die Wahrnehmung eines Opfers zu manipulieren sind schlimmer als deren aus einem schattenhaften Körper aus finsterem Qualm mit einer gebrochenen Porzellanmaske herausragenden grausame untote Klauen.

Schattenwächter

RK 0; HP 54; ETW0: 15; #Angriffe: 2; Schaden: 1W8, 1W8 (Klaue, Klaue); Spezialangriff: Beherrschen, Seele absorbieren, mentale Einhüllung; Spezialverteidigung: +1 Waffen oder besser, immun gegen Weihwasser, MR: 40 %

Intelligenz: Hoch (14), Gesinnung: NB; BR: Fliegen 15; Größe: M; XP: 9000

Kampfverhalten: Die Schattenmaske versucht mit seinen Fähigkeiten seine Opfer in den Tod zu locken.

Mentale Einhüllung (5 x Tag, Reichweite 50 m): Das untote Geschöpf kann den Geist des Opfers einhüllen. Damit wird die Wahrnehmung des Opfers vollständig kontrolliert. Die Schattenmaske macht dies derart vorsichtig, dass das Opfer zunächst keinen Verdacht schöpft. So lange sich das Opfer der Kontrolle nicht bewusst ist, erhält es keinen Rettungswurf. Weiß es, dass seine Wahrnehmung kontrolliert wird, darf das Opfer einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Dies muss jede Runde erfolgen, die es der Kontrolle ausgesetzt ist. Schlägt der Rettungswurf fehl übernimmt das Geschöpf die Kontrolle über die Wahrnehmung. Ist der Rettungswurf erfolgreich nimmt das Opfer in dieser Runde seine Umgebung korrekt wahr.

Die Schattenmaske mischt üblicherweise die tatsächliche Umgebung mit zusätzlichen Elementen, um die Kontrolle möglichst stark zu verschleiern.

Beherrschen 3x Tag (Wie der Zauberspruch des Grades 5).

Seele absorbieren: Wenn das Geschöpf ein Opfer tötet, kann es dessen Seele aufnehmen, die Gestalt des Opfers annehmen und es fast perfekt imitieren. Die Schattenmaske kann in dieser Form immer noch seine Sonderfertigkeiten benutzen. Wenn das Geschöpf nicht innerhalb eines Tages erschlagen wird, ist die Seele für immer verloren. Das Opfer kann dann nicht mehr wiederbelebt werden. Auch solange die Seele absorbiert ist, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden.

Immunitäten: Immun gegenüber Schlaf, Bezaubern, Monster festhalten, magische Furcht, Gift, Lähmung und auf Kälte basierende Angriffe. Kann durch Paladine/Kleriker vertrieben werden. Gilt als besonderer Untoter.

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