Monostichon Monster: Riesenwurm (AD&D)

Der riesenhafte Wurm wühlt sich angezogen von Erschütterungen, verursacht durch seine Beute, schnell durch den sandigen Untergrund, um die Beute mit seinem tentakelbewehrten Maul zu verschlingen.

RK: 2 (Dicke Hornplatten), 0 (wenn vollständig von Sand bedeckt), 4 (Tentakel), ETW0 17, AnRiesenwurmgriffe: 3 (3 Tentakel im großen Maul), Schaden: pro Tentakel 2W4 + 2, HP: 15 (Körper), 6 pro Tentakel (keine Auswirkung auf Körper); MV: 24 (nur im Sand); Gesinnung: N, Moral: 9 (bei ersten Verwundungen würfeln), Größe: L, EP 400

Sondereffekt: Bei einer 19/20 zieht der Wurm das Opfer in 1W4 Runden in sein großes Maul; pro Runde Open Doors Check zum Entkommen; Maul macht 2W8 Schaden; wenn großes Maul beißt können die Tentakel nicht angreifen;

 

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Monostichon Monster: Schattenwächter (AD&D)

Der Schattenmaske niederträchtige Tricks die Wahrnehmung eines Opfers zu manipulieren sind schlimmer als deren aus einem schattenhaften Körper aus finsterem Qualm mit einer gebrochenen Porzellanmaske herausragenden grausame untote Klauen.

Schattenwächter

RK 0; HP 54; ETW0: 15; #Angriffe: 2; Schaden: 1W8, 1W8 (Klaue, Klaue); Spezialangriff: Beherrschen, Seele absorbieren, mentale Einhüllung; Spezialverteidigung: +1 Waffen oder besser, immun gegen Weihwasser, MR: 40 %

Intelligenz: Hoch (14), Gesinnung: NB; BR: Fliegen 15; Größe: M; XP: 9000

Kampfverhalten: Die Schattenmaske versucht mit seinen Fähigkeiten seine Opfer in den Tod zu locken.

Mentale Einhüllung (5 x Tag, Reichweite 50 m): Das untote Geschöpf kann den Geist des Opfers einhüllen. Damit wird die Wahrnehmung des Opfers vollständig kontrolliert. Die Schattenmaske macht dies derart vorsichtig, dass das Opfer zunächst keinen Verdacht schöpft. So lange sich das Opfer der Kontrolle nicht bewusst ist, erhält es keinen Rettungswurf. Weiß es, dass seine Wahrnehmung kontrolliert wird, darf das Opfer einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Dies muss jede Runde erfolgen, die es der Kontrolle ausgesetzt ist. Schlägt der Rettungswurf fehl übernimmt das Geschöpf die Kontrolle über die Wahrnehmung. Ist der Rettungswurf erfolgreich nimmt das Opfer in dieser Runde seine Umgebung korrekt wahr.

Die Schattenmaske mischt üblicherweise die tatsächliche Umgebung mit zusätzlichen Elementen, um die Kontrolle möglichst stark zu verschleiern.

Beherrschen 3x Tag (Wie der Zauberspruch des Grades 5).

Seele absorbieren: Wenn das Geschöpf ein Opfer tötet, kann es dessen Seele aufnehmen, die Gestalt des Opfers annehmen und es fast perfekt imitieren. Die Schattenmaske kann in dieser Form immer noch seine Sonderfertigkeiten benutzen. Wenn das Geschöpf nicht innerhalb eines Tages erschlagen wird, ist die Seele für immer verloren. Das Opfer kann dann nicht mehr wiederbelebt werden. Auch solange die Seele absorbiert ist, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden.

Immunitäten: Immun gegenüber Schlaf, Bezaubern, Monster festhalten, magische Furcht, Gift, Lähmung und auf Kälte basierende Angriffe. Kann durch Paladine/Kleriker vertrieben werden. Gilt als besonderer Untoter.

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Teaser: Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens

Er versuche mich gerade im Aufbereiten eines Moduls, das ich mir vor längerer Zeit für meine Rollenspielrunde ausgedacht hatte. Bis es fertig ist, dauert es noch etwas. Es gibt zumindest die ersten Bilder zum aufbereiteten Material. Dafür, dass ich nicht zeichnen kann und Photoshop jetzt auch nicht so meine Domäne ist, ist das Ergebnis gar nicht so schlecht  🙂

Intro

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek in der für jedwede Frage eine Antwort gefunden werden kann. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.

Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befindet. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben zweifellos alle Zurückgekehrten das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Aufhänger

  • Die Abenteurergruppe sucht irgendein geheimes oder obskures Wissen, das sie in der Bibliothek finden wollen.
  • Die Abenteurergruppe ist ein Suchtrupp, der den Verbleib des mächtigen Magiers Hakim aufklären soll. Hakim selbst war auf der Suche nach der Bibliothek und seine Rückkehr ist seit vielen Monaten überfällig.

Außenbereicht

Das Umfeld der Bibliothek und der Eingang (Ebene -1 (runter))

Seitenansicht

Seitenansicht zu den Gewölbeebenen

 

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Eine neue Henchwoman schreibt jetzt hier mit…

Tja…wie fängt man den ersten Post an?

Es wird ein wenig vielfältiger hier, denn neben Virals Beiträgen rund ums Thema Rollenspiel werde ich hier in Zukunft auch ein bisschen zu den Themen FHTAGN, Cthulhu, Horror-Rollenspiel im Allgemeien und LARP plaudern und euch ein wenig an der kreativen Arbeit im Hintergrund teilhaben lassen.

Ich denke, Virals` und meine Themen und Ansichten sind sehr divers 😉 und ergänzen sich deshalb gut.

Ich freu` mich!

JaneDoe

Monostichon Monster: Der Glupsch-Würger (AD&D)

Tassander hat mich mit seinen Monostichon Monster angefixt, sodass ich da auch einen Beitrag dazu liefern wollte. Zeichnerisch bin ich leider nicht wirklich begabt 😉

Glupsch-Würger

In feuchtfauligen Gewölben werden Opfer mit grausamen Blicken gelähmt und mit würgenden maulbewehrten Fangarmen verschlungen.

Glupsch-Würger

FREQUENCY: very rare

NO. APEEARING: 1-3

ARMOR CLASS:
Body: 0, elephant-like greasy skin
Tendrils: -2 very hard transparent scales (transportation of eaten victim can be seen)
Eye: 5, to hit aimed shot (e.g., difficulty +4, effective AC 1)

MOVE: 3

HIT DICE: 10 (8 HP for each tendril, destroying tendril does not damage body)

TREASURE TYPE: I, S, T (hidden nearby, secret door check)

NO. OF ATTACKS: 4 (each tendril 1)

DAMAGE/ATTACK:
Each tendril
Bite: 2D6 + 3

SPECIAL AT:
In addition to standard attacks
–  Eye: Ray of Paralyzation, range 90 ft; save vs paralyzation: saved => no effect,
otherwise paralyzed for 2D6 rounds
–  Squeeze a grasped victim: 1D4 Dmg

Instead of a standard attack:
–  Tendril: Grasp paralyzed victim; Escape: one try => open doors

SPECIAL DEFENSES: Body is extremely greasy (things to not stick on the body)

MAGIC RESISTANCE: 50 %

INTELLIGENCE: Exceptional

ALIGNMENT: chaotic evil

SIZE: L (Body: 21’, tendrils up to 120’)

PSIONIC ABILITY: Nil

XP: 7000

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Pyrus – Land of Adventure

Beim Durchsehen meiner alten Unterlagen fiel mir die von Barbaren und Metal-CD-Covern inspirierte Fantasywelt wieder in die Hände. Hatte die einzelnen Orte mit OSR-Material verknüpft – sprich der geneigte SL kann dann selbst entscheiden, was an welchen Orten liegt, wobei der eine oder andere Ort einigen OSR-Produkten direkt zuordenbar ist.

Ist jetzt auch eher funktional als shiny gehalten ….

continent-of-metal

Pyrus als PDF

Das „Setting“ ist im Stile des ersten Heavy Metal Films bewusst trashig gehalten. Wer den nicht kennt hier ein Eindruck oder hier eine Southpark-Variante.

Ich werde in unregelmäßigen Abständen Infos zu einigen Landmarken veröffentlichen … aber vorsicht … könnte trashig werden …

Abenteuer. #6 – Out Now!

Die aktuellste Ausgabe von Abenteuer. ist da! Die Ausgabe bietet – wie immer – praktisches für den SL: Abenteuer, Settings und Spielleiter-Werkzeuge ohne Pseudo-Schickimicki

Inhalt:

Schlachttabelle für die Antike (ca. 12 Seiten)
Vier Talismane aus der 5. Sphäre (Fantasy-Artefakte, ca. 12 Seiten)
Zu Künzelsau geboren (Abenteuer, ca. 10 Seiten)
Uploads (Universalis-SciFi-Hintergrund/Abenteuer, ca. 14 Seiten)
The Malitia Incident (Abenteuer für Hollowpoint, ca. 12 Seiten)
Finten, Kniffe, Tricks (Regelergänzung für DAS, ca. 6 Seiten)
Die Gilde der Purpurkammer (Fantasy-Dungeon, ca. 6 Seiten)
Schlachtfeldereignisse im Blutkrieg (ca. 15 Seiten) – Mein Beitrag

Für die Ausgabe 7 laufen die Vorbereitungen an. Weitere Infos hierzu: hier
Auch sind die Ausgaben 0 und 1 ebenfalls wieder verfügbar.