Amnesie – Spielerfahrungen und SL-Tipps

Das FHTAGN Szenario Amnesie ist eine Übersetzung des Szenarios Amnesia von Matt Cowens, das 2003 für den KapCon Scenario Design Contest geschrieben wurde. Die Amnesie ist hier wörtlich, das Szenario ist stellenweise lustig aber dennoch lässt das Grauen nicht lange auf sich warten…

André Frenzer hat kürzlich auf seinem Blog eine Rezension veröffentlicht. Diese findet ihr hier: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/08/rezension-amnesie/

Achtung Spoiler voraus! Wer das Szenario noch spielen möchte liest hier nicht weiter!
In diesem Blogbeitrag komme ich nicht ohne Spoiler aus, da ich euch aus der Erfahrung der von mir geleiteten Amnesierunden ein paar zusätzliche SL-Tipps zu diesem Szenario geben möchte.

Ein „typischer“ Spielverlauf

Die Charaktere erwachen ohne Erinnerungen und nur mit schwammigen Verständnis der sie umgebenden Welt in einem Kellerraum. Nach Erkundung des Kellers finden sie eine Treppe nach oben, müssen aber feststellen, dass sie den Keller nicht ohne weiteres verlassen können, da sie sich nur als Gruppe vorwärtsbewegen können.
Während die Charaktere das Haus erkunden, kehren langsam Stück für Stück Erinnerungen zurück und sie stellen fest, dass sie das Haus nicht verlassen können. Die Erinnerungsfetzen sind dabei zunehmend verstörender Natur und spätestens nach Ausgabe der dritten Erinnerung bzw. dem (tödlichen) Zusammentreffen mit Nathans Mutter begann das Spiel zumeist zu eskalieren. Im Finale entfaltet das Szenario dann mit der Rückkehr der letzten Erinnerungen und persönlichen Ziele und Fähigkeiten der Dämonen endgültig sein eskalatives Potential. Das Szenario hat einen hohen Player vs Player Faktor.
Aufgrund der langsam zurückkehrenden Erinnerungen entstehen oft sehr lustige Szenen, die aber durchaus nahtlos in blutrünstige Gewaltätigkeiten übergehen können.

Vor dem Spiel

  • Das Spielmaterial, also die Charakterbögen (eigentlich nur Erinnerungsschnipsel, keine eigentlichen Charakterbögen), Flurpläne und Handouts findet ihr hier: https://www.drivethrurpg.com/product/313369/FHTAGN-Amnesie-Spielmaterial
  • Zusätzlich verwende ich immer eine Übersicht über die Charaktere, auf der neben Name der Spieler*in auch Name und Aussehen der Charaktere sowie ihre Ziele eingetragen sind. Diese Übersicht stellen wir euch beim Spielmaterial im folgenden noch zur Verfügung.
  • Da die Charaktere ohne Erinnerung (und damit ohne Namen) aufwachen, werden fast immer lustige Namen („Frau Vorahnung“ oder „Herr Zusammenhalt“ und dergleichen) im Spiel vergeben, um die Personen voneinander abzugrenzen. Es ist hilfreich diese mitzuschreiben, um die Charaktere passend ansprechen zu können. Es lohnt sich ausserdem zu notieren, wer welche Gegenstände mitnimmt. 😉
  • Es ist empfehlenswert das Szenario mit allen sechs Charakteren zu spielen. Lässt man einen Charakter weg sollte das am ehesten Adrian Singleton/ Morhran sein da er am wenigsten zum Konfliktpotential am Schluss beiträgt.
  • Für das Spiel am Tisch kann man die einzelnen Erinnerungen einfach auseinander schneiden und dann bei passender Gelegenheit ausgeben. Für das Spiel online habe ich die Erinnungsfetzen einzeln fotografiert. Sie können dann in einem VTT hinterlegt oder über den Chat geheim an die einzelnen Spieler*innen ausgegeben werden. Überhaupt ist ein Chat eine schöne Sache für dieses Szenario, da es die geheime Kommunikation zwischen SL und Spieler*innen erlaubt – das ist hier oft Gold wert, vor allem gegen Ende.
  • Die Flurpläne des Hauses können auch in einem VTT hinterlegt und langsam freigelegt werden, während die Charaktere das Haus erforschen. Die Örtlichkeiten nur zu beschreiben bleibt teils zu ungenau. Wenn die Charaktere den Keller verlassen haben und mehr über ihre Umgebung wissen, kann man auch den Plan zur Verfügung stellen.

Der Beginn des Spiels – im Keller

  • Zu Beginn sind die Spieler*innen oft sehr verwirrt und ratlos. Meist wird ausgedehnt der Keller untersucht. Tatsächlich ist es schwierig darauf zu kommen, dass die Gruppe nur gemeinsam den Keller verlassen kann. Hier sollte das Spiel nicht in Frustration ausarten. Um den Charakteren auf die Sprünge zu helfen habe ich dabei immer beschrieben, dass Gegenstände oder auch Farbe aus den Farbtöpfen die unsichtbare Barriere an der Kellertür durchdringen – nur die Charaktere eben nicht. Ich ließ sogar zu, dass die Tür mithilfe von Werkzeugen geöffnet werden konnte, nur hindurch kamen die Charaktere eben nicht solange sie nicht alle auf der Treppe standen.
  • Zumeist bewaffneten sich die Charaktere im Keller bereits, manchmal sogar mit dem Rasenmäher… Je mehr die Charaktere durch die Erinnerungsschnipsel über sich erfahren, desto höher die Chancen, dass es zu gewaltätigen Handlungen kommt.

Der weitere Spielverlauf

  • Im Kühlschrank ließ ich die Charaktere stets eine Platte mit Sandwiches finden und zwar soviele wie Charaktere im Spiel waren plus eines extra (für Nathan). Die Sandwiches waren für nach der Beschwörung gedacht gewesen und gaben den Charakteren einen Hinweis, dass es eine weitere Person im Haus geben könnte.
  • Ebenso können sie an der Garderobe auf Nathans Bild auf seinem Führerschein stoßen, das bei ihnen allen etwas „klingeln“ lässt.
  • Maureen ließ ich zumeist bereits auftauchen wenn sich die Charaktere noch im Erdgeschoss befanden, weil es dann schon zu einer ersten Eskalation kam. Ebenso gebe ich je nach Spielverlauf Erinnerung Nr. 3 früher als angegeben an die Charaktere heraus um den Verlauf anzutreiben.
  • Bewegt sich die Gruppe durch das Haus ist es wichtig gut zu beobachten, wer sich wo befindet, da die Charaktere ja immer nur als Gruppe vorwärtskommen oder ein neues Stockwerk erobern können.
  • Brauchte es einen Anstoss weiter hochzugehen liess ich Schritte oder andere Geräusche aus dem oberen Stockwerk hören, die von Nathan stammten.

Finale

  • Da die Charaktere in diesem Freeform-Szenario keine Werte haben stellt sich die Frage wie man Konflikte oder gegenläufige Handlungen im Finale entscheidet. Ich bat die Spieler*innen in solchen Situationen zu beschreiben, was sie tun wollten und ließ dann jede*n Spieler*in mit einem W100 würfeln. Je niedriger das Ergebnis, desto erfolgreicher war die Aktion, deren Ausgang ich dann möglichst farbig beschrieb.
  • Insgesamt sollte das Ende möglichst kurz und knackig sein. Den NSC Nathan kann man dazu einsetzen die Konflikt zwischen den Charakteren zu verschärfen, falls erforderlich. Nathans Liste ließ ich zumeist einfach weg.
  • Im Finale gilt es zu beachten, dass (aus meiner Sicht) sowohl der Dämon Allakin wie auch Kate nicht durch Nathans Willen gebunden sind (weil sie den jeweiligen Dämon besiegt haben), das heißt sie können zu Beginn des Finales freier agieren als die anderen Charaktere.

Als SL habe ich mit diesem Szenario jedenfalls immer viel Freude. Berichtet doch gerne ob ihr es schon gespielt oder geleitet habt und wie es euch gefällt.

Mens sana und Spieltests

Endlich ist mein FHTAGN Szenario Mens sana erschienen. 🙂 Es ist damit bisher das Szenario, das zwischen (eigentlicher) Fertigstellung und endgültiger Veröffentlichung am längsten „lag“. Doch die Zeit wurde gut genutzt und verschiedene erfahrene SLs haben das Szenario in der Zwischenzeit geleitet. Ich selbst habe es inzwischen um die 10 Mal mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt – mit bekannten Spieler*innen, auf Conventions und online.

Mens sana ist ein Kammerspiel im Mittelalter, genauer im Jahr 1480 auf Rhodos. In diesem doch eher speziellen Szenario stehen das Spiel zwischen den Charakteren und die Themen Hilflosigkeit und Dilemma im Vordergrund.

Achtung, der folgende Text enthält Spoiler zum Szenario.

Inzwischen kann ich sagen: das Szenario funktioniert gut, aber nicht in jeder Gruppe. Wohlgemerkt: das ist völlig wertfrei, denn jede Gruppe hat andere Ansprüche an ihren Spielspaß und geht ein Szenario anders an. Jede/r SL leitet ein Szenario anders. Der Plot ist eher linear und nicht sehr komplex, das Mythoslevel ist eher niedrig aber das Szenario steht und fällt damit, wie stark sich die Spieler*innen auf die Charaktere und auf die Interaktion untereinander sowie auf die Geschichte einlassen. Die Charaktere erwachen zu Beginn verletzt im Hospital der Johanniter – inmitten den Wirren einer Belagerung. Das Spiel mit – oder vielmehr trotz – der Verletzungen ist ein bißchen eine Gratwanderung. Die Spieler*innen sollen nicht frustriert, ihre Charaktere aber dennoch aus dem Bett gelockt werden.

Die Spielrunden durch andere SLs ergaben erfreulicherweise Feedback und konstruktive Kritik und führten zusammen mit meinen eigenen Spieltests zu mehreren kleinen, aber wichtigen Änderungen am Szenario. So z.B. zu einer bereits festgelegten Startverletzung eines bestimmten Charakters, einem Weg wie Informationen aus einem Handout „an den Charakter gebracht werden“ und wie man am Spieltisch am besten mit dem eingebauten Verletzungsmechanismus umgeht, um Frust zu vermeiden.

Mit Orkenspalter TV durfte ich freundlicherweise ein Let´s Play mit großartigen Mitspieler*innen aufnehmen.

Einen Spielbericht findet ihr hier: https://inyo.home.blog/2020/05/11/mens-sana-cthulhu/

Außerdem habe ich noch ein bisschen Bonusmaterial zum Johanniterorden zusammengetragen, da der sich als Hintergrund für Charaktere im Mittelalter eigentlich ziemlich gut eignet. Handouts, Charaktere und Bonusmaterial findet ihr hier: https://www.drivethrurpg.com/product/313373/FHTAGN-Mens-sana-Spielmaterial

Wo ihr dieses und weitere FHTAGN Szenarien erhaltet findet ihr hier: https://fhtagn-rpg.de/szenarien

Wie wichtig sind euch Spieltests, wenn ihr ein Szenario schreibt? Gebt ihr euer Werk auch anderen SLs zum Leiten? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Schreibt es gerne in die Kommentare.