Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

So nun endlich ist der Probedruck meines Erstlingswerkes angekommen und es sieht soweit gut aus. Entsprechend habe ich die Printoption bei DrivethruRPG freigeschaltet. Zur Feier der Veröffentlichung habe ich im Disputorium ein paar Discount-Links hinterlegt 🙂 : Zum Disputorium

Hier der Link zum Modul

Preview: Moor der ewigen Fäulnis

So hier ein kleines Preview für das nächste Modul. Es wird wohl Oger, Ghoule und Goblins geben. Natürlich gibt es noch „Gewölbe“. Die „Gewölbe“ sind die Tentakel einer toten gewaltigen Kreatur (von der es auch noch lebendige Varianten gibt), wobei die Tentakel ebenfalls von Geschöpfen bewohnt wird … .

 

Karte_preview.jpg

Zur Diskussion im Disputorium

Karte: Pyrea 2.0

Hier noch eine aktuelle Hex-Karte für Pyrea, nachdem die bisher online gestellte ziemlich veraltet ist. Ich habe vor nach und nach einige der Orte auszuarbeiten oder Empfehlungen für Module für entsprechende Orte zu geben.

mapping_v5

Hier die Karte in groß.

Und hier noch eine leere Hexkarte für die Spieler:

leere hexkarte.jpg

In groß.

Und noch für die kreative Spielleitung, die gerne selbst weiterbasteln möchte:Kontinent.png

In groß.

So und nochmal als InselInsel_klein.png

In groß.

Die Insel nochmal „leer“ zum Bemalen

Insel_klein_leer.png

In groß.

Die ganzen Karten gibt es demnächst als PWYW bei DT in hoher Auflösung.

Zur Diskussion im Disputorium.

Modul: Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

Hier ein Veröffentlichungshinweis. Ich habe mich als Autor, Illustrator und Layouter versucht und eines der Abenteuer aus meiner Kampagne aufbereitet. Vielen Dank für die Unterstützung durch tassander, Ghoul und JaneDoe!

Das Modul gibt es exklusiv auf Deutsch. Warum? Ich hätte es zwar zusätzlich auch auf Englisch (für PR und Verkaufszahlen wäre das bestimmt besser) rausbringen können, aber Übersetzungsarbeit macht mir keinen Spaß.

Meine Motivation ist es der deutschen Community klassische Abenteuerkost im Geiste der OSR für den kleinen Geldbeutel anzubieten. Ich werde wohl in unregelmäßigen Abständen etwas veröffentlichen. Und sollte mal genug Material zusammenkommen, mache ich vielleicht ein Pyrea-Boxset mit dem ganzen Kram drin 😉

Kopf Kopie_avatar.png

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek, die Antworten auf alle Fragen enthält. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.
Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befinden soll. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben alle Zurückgekehrten zweifellos das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Ein Abenteuer für Spielfiguren ab Stufe 4, das überlegt und taktisch vorgehende Spieler belohnt. Spielbar mit Ad&d 2/OSR-Regeln.

Dies ist eine Vorabversion. Finaler Release und Printversion (A5 im LotFP-ähnlichen Format) folgen noch.

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Monostichon Monster: Riesenwurm (AD&D)

Der riesenhafte Wurm wühlt sich angezogen von Erschütterungen, verursacht durch seine Beute, schnell durch den sandigen Untergrund, um die Beute mit seinem tentakelbewehrten Maul zu verschlingen.

RK: 2 (Dicke Hornplatten), 0 (wenn vollständig von Sand bedeckt), 4 (Tentakel), ETW0 17, AnRiesenwurmgriffe: 3 (3 Tentakel im großen Maul), Schaden: pro Tentakel 2W4 + 2, HP: 15 (Körper), 6 pro Tentakel (keine Auswirkung auf Körper); MV: 24 (nur im Sand); Gesinnung: N, Moral: 9 (bei ersten Verwundungen würfeln), Größe: L, EP 400

Sondereffekt: Bei einer 19/20 zieht der Wurm das Opfer in 1W4 Runden in sein großes Maul; pro Runde Open Doors Check zum Entkommen; Maul macht 2W8 Schaden; wenn großes Maul beißt können die Tentakel nicht angreifen;

 

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Monostichon Monster: Schattenwächter (AD&D)

Der Schattenmaske niederträchtige Tricks die Wahrnehmung eines Opfers zu manipulieren sind schlimmer als deren aus einem schattenhaften Körper aus finsterem Qualm mit einer gebrochenen Porzellanmaske herausragenden grausame untote Klauen.

Schattenwächter

RK 0; HP 54; ETW0: 15; #Angriffe: 2; Schaden: 1W8, 1W8 (Klaue, Klaue); Spezialangriff: Beherrschen, Seele absorbieren, mentale Einhüllung; Spezialverteidigung: +1 Waffen oder besser, immun gegen Weihwasser, MR: 40 %

Intelligenz: Hoch (14), Gesinnung: NB; BR: Fliegen 15; Größe: M; XP: 9000

Kampfverhalten: Die Schattenmaske versucht mit seinen Fähigkeiten seine Opfer in den Tod zu locken.

Mentale Einhüllung (5 x Tag, Reichweite 50 m): Das untote Geschöpf kann den Geist des Opfers einhüllen. Damit wird die Wahrnehmung des Opfers vollständig kontrolliert. Die Schattenmaske macht dies derart vorsichtig, dass das Opfer zunächst keinen Verdacht schöpft. So lange sich das Opfer der Kontrolle nicht bewusst ist, erhält es keinen Rettungswurf. Weiß es, dass seine Wahrnehmung kontrolliert wird, darf das Opfer einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Dies muss jede Runde erfolgen, die es der Kontrolle ausgesetzt ist. Schlägt der Rettungswurf fehl übernimmt das Geschöpf die Kontrolle über die Wahrnehmung. Ist der Rettungswurf erfolgreich nimmt das Opfer in dieser Runde seine Umgebung korrekt wahr.

Die Schattenmaske mischt üblicherweise die tatsächliche Umgebung mit zusätzlichen Elementen, um die Kontrolle möglichst stark zu verschleiern.

Beherrschen 3x Tag (Wie der Zauberspruch des Grades 5).

Seele absorbieren: Wenn das Geschöpf ein Opfer tötet, kann es dessen Seele aufnehmen, die Gestalt des Opfers annehmen und es fast perfekt imitieren. Die Schattenmaske kann in dieser Form immer noch seine Sonderfertigkeiten benutzen. Wenn das Geschöpf nicht innerhalb eines Tages erschlagen wird, ist die Seele für immer verloren. Das Opfer kann dann nicht mehr wiederbelebt werden. Auch solange die Seele absorbiert ist, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden.

Immunitäten: Immun gegenüber Schlaf, Bezaubern, Monster festhalten, magische Furcht, Gift, Lähmung und auf Kälte basierende Angriffe. Kann durch Paladine/Kleriker vertrieben werden. Gilt als besonderer Untoter.

Zur Diskussion: Disputorium

 

Teaser: Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens

Er versuche mich gerade im Aufbereiten eines Moduls, das ich mir vor längerer Zeit für meine Rollenspielrunde ausgedacht hatte. Bis es fertig ist, dauert es noch etwas. Es gibt zumindest die ersten Bilder zum aufbereiteten Material. Dafür, dass ich nicht zeichnen kann und Photoshop jetzt auch nicht so meine Domäne ist, ist das Ergebnis gar nicht so schlecht  🙂

Intro

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek in der für jedwede Frage eine Antwort gefunden werden kann. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.

Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befindet. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben zweifellos alle Zurückgekehrten das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Aufhänger

  • Die Abenteurergruppe sucht irgendein geheimes oder obskures Wissen, das sie in der Bibliothek finden wollen.
  • Die Abenteurergruppe ist ein Suchtrupp, der den Verbleib des mächtigen Magiers Hakim aufklären soll. Hakim selbst war auf der Suche nach der Bibliothek und seine Rückkehr ist seit vielen Monaten überfällig.

Außenbereicht

Das Umfeld der Bibliothek und der Eingang (Ebene -1 (runter))

Seitenansicht

Seitenansicht zu den Gewölbeebenen

 

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Monostichon Monster: Der Glupsch-Würger (AD&D)

Tassander hat mich mit seinen Monostichon Monster angefixt, sodass ich da auch einen Beitrag dazu liefern wollte. Zeichnerisch bin ich leider nicht wirklich begabt 😉

Glupsch-Würger

In feuchtfauligen Gewölben werden Opfer mit grausamen Blicken gelähmt und mit würgenden maulbewehrten Fangarmen verschlungen.

Glupsch-Würger

FREQUENCY: very rare

NO. APEEARING: 1-3

ARMOR CLASS:
Body: 0, elephant-like greasy skin
Tendrils: -2 very hard transparent scales (transportation of eaten victim can be seen)
Eye: 5, to hit aimed shot (e.g., difficulty +4, effective AC 1)

MOVE: 3

HIT DICE: 10 (8 HP for each tendril, destroying tendril does not damage body)

TREASURE TYPE: I, S, T (hidden nearby, secret door check)

NO. OF ATTACKS: 4 (each tendril 1)

DAMAGE/ATTACK:
Each tendril
Bite: 2D6 + 3

SPECIAL AT:
In addition to standard attacks
–  Eye: Ray of Paralyzation, range 90 ft; save vs paralyzation: saved => no effect,
otherwise paralyzed for 2D6 rounds
–  Squeeze a grasped victim: 1D4 Dmg

Instead of a standard attack:
–  Tendril: Grasp paralyzed victim; Escape: one try => open doors

SPECIAL DEFENSES: Body is extremely greasy (things to not stick on the body)

MAGIC RESISTANCE: 50 %

INTELLIGENCE: Exceptional

ALIGNMENT: chaotic evil

SIZE: L (Body: 21’, tendrils up to 120’)

PSIONIC ABILITY: Nil

XP: 7000

Zur Diskussion: Ins Disputorium

Spielbarer Paladin-Kodex (oder ein kleiner Leitfaden für Paladine)

In den letzten Jahren wurde von einigen Freunden hin und wieder angemerkt, dass Paladine mit ihrem Kodex unspielbar seien. Ich stieß dann auf auf diesen Paladinleitfaden in einem Forum: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?34312-Lessons-for-paladins-rules-discussion-disguised-as-prose

Basierend auf diesem Leitfaden habe ich mir einen Paladinleitfaden/Kodex erstellt, den ich in Zukunft Spielern in die Hand gebe, die dazu neigen könnten unpaladinartig zu spielen und evtl. frustriert sind, wenn der Spielleiter ihnen die Paladinkräfte entzieht. Die Idee ist, dass sie sich auch daran orientieren können und sich ggf. ihren eigenen Kodex stricken.

Einige Textstellen sind mehr oder weniger direkte Übersetzungen aus dem Englischen andere sind etwas klarer formuliert, damit diese eher meinen persönlichen Geschmack treffen.

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Willkommen!
Heute ist der erste Tag in eurem neuen Leben als Paladin. Wie ich sehe tragt ihr eure Rüstung und eure Waffen, legt diese beiseite, ihr braucht diese heute nicht! Heute erfahrt ihr etwas über das Leben als Paladin. Ihr erfahrt etwas über Ehre, Gerechtigkeit, Gnade und Pflicht und über den all dies umfassenden Kodex, dem ihr euer Leben gewidmet habt.

Über die Demut, die sich einem Paladin gehört
(Spiel keinen Trottel)

Ihr seid hier, weil ihr von Gott auserwählt wurdet. Aber dass keiner von Euch dem falschen Stolz anheimfällt: Denkt daran, ihr seid von Gott auserwählt, ihm in einer bestimmte Weise zu dienen, mit den Gaben die euch gegeben wurden. Der Herrscher, der Gelehrte oder selbst der Bauer der mit seiner Arbeit Gott zu ehren versucht, ist auserwählt und mit Gaben gesegnet, so wie ihr es seid. Manche denken vielleicht, dass ihr über allen anderen steht, eben weil sie berufen wurden, aber so läuft man Gefahr nur umso tiefer zu fallen. Bedenkt dies und seid demütig!

Über die Wahrheit, die der Kodex eines Paladins offenbart (Versau dir nicht mit dem Kodex deinen Charakter oder dein Spiel)
Da wir auserwählt und berufen sind, müssen wir nach unserem Kodex leben. Im Kern ist der Kodex einfach zu verstehen: Tu nichts Böses; respektiere die Obrigkeit, handle ehrenhaft, hilf den Bedürftigen, bestrafe diejenigen, die böses tun. Aber ihr seid nicht hier, nur weil ihr Regeln befolgen könnt. Der Kodex ist mehr als nur eine Ansammlung von Regeln.

Der Kodex gibt lediglich in Worten und Taten eine viel größere Wahrheit wieder. Es ist die Missachtung dieser Wahrheit, nicht eine Verletzung der Regeln, die euch von Gott wegführt, solltet ihr den Kodex verletzten.
Die Wahrheit eines rechtschaffenen Lebens ist allumfassend, aber ist in seinem Kern unmöglich zu beschreiben. Es ist auch so, je mehr wir versuchen diese Wahrheit zu beschreiben und in Worte zu fassen, umso weiter entfernen wir uns von dem eigentlichen Kern eines solchen Lebens.
Doch weil wir nur Sterbliche sind, muss jeder von uns versuchen diese Wahrheit sich selbst begreiflich zu machen, damit es uns möglich ist ein rechtschaffenes Leben zu führen. Damit kann es sein, dass der Kodex für mich etwas anderes bedeuten kann als für jeden von euch. Dies darf aber nicht zu einem Verwässern der Werte nach Lust und Laune führen, so wie viele Predigten davor warnen. Wir müssen unseren eigenen Weg der Rechtschaffenheit zu Gott finden, nicht unseren weltlichen Bedürfnissen und Gelüsten folgen.
Ich rate jedem von euch aufrichtig über eure Auffassung des Kodex mit einem Mentor zu diskutieren, bevor ihr eure Pflichten als Paladin wahrnehmt. Auf diese Weise entgeht ihr einerseits den Problemen Unklarheiten und Zweifeln, andererseits der Versuchung des Eigensinns und des darauf folgenden unrechtschaffenden Handelns.
Trotz all dem was ich gesagt habe, lasst mich versuchen klarzustellen was es bedeutet sich rechtschaffen zu verhalten, wie es sich für einen Paladin gehört – und wenn Gott es will, wird euch der Weg gezeigt werden.

Ihr habt zweifellos auch die Geschichten über einen noblen Tod im Namen des Kodex gehört. Vergesst das mal ganz schnell. Ich will euch dazu ermuntern, nein aufrichtig ermutigen, dass ihr nach dem Kodex lebt. Wenn ihr dies tut, werdet ihr sterben wenn eure Zeit gekommen ist. Sucht aber keinesfalls den Tod nur um eures eigenen Ruhmes willen. Es ist viel wichtiger zu wissen wie man mit jedem Atemzug nach dem Kodex lebt, ganz besonders für Taten die weder Ruhm noch die Gefahr des Todes mit sich bringen. Diejenigen, die nur wissen wir man nach dem Kodex stirbt, sind zwar Standhaft auf dem Schlachtfeld, aber verfallen schnell den subtileren Verführungen des Bösen.

Über ehrenhaften Kampf
(Fordere nicht jeden Deppen zu einem Duell heraus)
Lasst uns nun über das Kämpfen sprechen, da wir in einer Welt von Gefahr und Krieg Streiter Gottes sind. Ihr habt sicherlich davon gehört einem Gegner einen fairen Kampf zu gewähren? Zuerst die Aufforderung, dann macht man sich bereit und Gott entscheidet? Prinzipiell ist das richtig, aber zu allererst gilt das für Duelle.
Handelt es sich nicht um ein Duell, so ist die Sache etwas schwieriger. Versucht in solchen Situation im Geiste des Kodex zu handeln und denkt daran: Tut nichts Böses, der Zweck heiligt keinesfalls die Mittel.

Grundsätzlich gilt, der Gegner sollte wissen, weshalb ihr diesen bekämpfen oder angreifen wollt. Wenn ihr einer gegnerischen Fraktion den Krieg und die Gründe dafür erklärt habt, dürft ihr dann hinterhältige Angriffe gegen Mitglieder dieser Fraktion ausüben oder nicht? Nun das kommt darauf an …
Nur um einen schnellen Sieg zu erringen sicherlich nicht. Ein Duell auszufechten um eurer Ehre willen und dabei das Leben eurer Kameraden oder das Leben unschuldiger und wehrloser Menschen zu opfern – sicherlich nicht. Seid vorsichtig, dies sind die Entscheidungen die euch wahrlich prüfen, ob ihr würdig seid und einige mögen hier scheitern. Ich wiederhole noch einmal: Entscheider im Lichte dessen, dass ihr nichts Böses tun sollt.

Aber wahrscheinlich verbringt ihr mehr Zeit damit für Recht und Gesetz zu sorgen, als auf einem Schlachtfeld. Auch hier müsst ihr nicht mit jedem Gesetzesbrecher ein Duell ausfechten. Bringt diese Leute zu Strecke, teilt ihnen mit welchen Verbrechen sie beschuldigt werden. Wendet angemessen Gewalt an, um diese Personen dingfest zu machen. Das bedeutet nicht, dass ihr einen kleinen Dieb zu Tode prügelt. Genauso wenig ist es ehrenhaft einen gesuchten Mörder beim Verlieren eines Duells davonziehen zu lassen. Macht die Beschuldigten oder Verbrecher dingfest und übergebt diese den entsprechenden Stellen, die sie richten.

Wenn Gerechtigkeit durch einen Kampf gesprochen werden soll, tut dies weil ein neutrales Gericht euch dazu aufgefordert hat. Wenn ihr bei einer Aufforderung zu einem Duell herausposaunt, dass Gott euch siegreich aus einem Duell hervorgehen lassen wird – ist das nicht zu Ehren von Gott, sondern nur um euer Bedürfnis nach Ruhm zu befriedigen. Hier ist euer Urteilsvermögen vernebelt und ihr handelt dann sicherlich nicht im Namen Gottes.

Über Gerechtigkeit und Gnade
(Sei Rechtschaffen UND Gut!)
So genug über Kämpfen und Gewalt gesprochen. Lasst uns über Gerechtigkeit sprechen und darüber, dass Gerechtigkeit für sich alleine ist unpräzise ist. Ein Paladin ist ein Streiter der Rechtschaffenheit. Rechtschaffenheit bedeutet Gerechtigkeit im Einklang mit Gnade. Mit anderen Worten, das Gesetzt wird durch Liebe und Güte austariert. Meditiert hierüber, da dies von vielen vergessen wird.

Dies ist eine der schwierigsten Abwägungen die ein Paladin treffen muss. Da einerseits diejenigen die Gerechtigkeit ohne Barmherzigkeit anwenden euch sagen werden, dass euer Gesetz unvollkommen ist durch eure Gnade und Zurückhaltung. Und andererseits diejenigen, welche die Liebe über alles stellen euch sagen werden, eure guten Taten werden durch eure Regeln und Prinzipien behindert.

Dabei gibt es zwei Fehler, die gerne gemacht werden.
Der erste Fehler wäre es zu leugnen, dass das Gesetz unvollkommen ist. Es ist nur ein unvollkommener Ausdruck der Wahrheit der Rechtschaffenheit. Ein Gesetz ohne Liebe dient nur sich selbst und keinem anderen Zweck und ist damit nutzlos. Gesetz und Liebe dienen zusammen besser demjenigen dem Gerechtigkeit wiederfährt und demjenigen der Gerechtigkeit bringt.

Der zweite Fehler wäre es zu glauben, dass Liebe wehrlos ist. Es ist unsere Aufgabe gegen all das Böse in der Welt zu kämpfen und als Paladine dürfen wir unsere Wachsamkeit niemals ruhen lassen. Hierfür folgen wir unserem göttlichen Auftrag und unseren Prinzipien.
ABER wir sind dennoch nicht perfekt. Um die Güte der Liebe in unseren Herzen zu bewahren, müssen wir Rechtschaffenheit mit Bedacht anwenden. Die Liebe soll nicht gemindert werden, sie soll vervollkommnet werden und nicht in ein hässliches Zerrbild von Liebe verwandelt werden. Ein solches Zerrbild der Liebe zerstört alles wenn ihr mit eurem Herzen ein Ziel verfolgt und am Ende zerstört das Ziel selbst.

Sucht immer nach dem Weg, der das Gute und das Gesetz berücksichtigt. Aber der ideale Weg ist schmaler Grad und schwer zu finden. Falls ihr irgendwo zwischen all dem verlogen glaubt und eine Entscheidung treffen müsst, denkt daran: Tut als Paladin nichts Böses.
Über den Versuchungen des Bösen zu widerstehen (Warum wir nicht suchen und zerstören)
Eine unserer obersten Pflichten ist es dem Bösen aktiv Einhalt zu gebieten. Ihr werdet lernen die Gegenwart des Bösen zu fühlen. In der Tat ist es ein Teil der Ausbildung die Aura des Bösen mit eurer übernatürlichen Wahrnehmung zu erkennen.

Folgendes soll euer erster Hinweis über die Grenzen dieser Kraft sein: Es ist äußerst schwierig böse Personen freiwillig dazu zu bekommen innerhalb unserer Mauern geprüft zu werden. Aus diesem Grunde nutzen wir Magie um euch unterschiedliche Auren während eurer Ausbildung zu zeigen. Lernt aus meinen Worten, dass der Anschein von etwas Bösen kein ausreichender Grund für die Anwendung von Gewalt ist. Auch der Anschein, dass nichts Böses zu finden ist, ist kein Grund zur Nachlässigkeit.
Auch ist der Makel des Bösen von Jemandens Seele noch kein Verbrechen. Wir bestrafen Taten, nicht Seelen, Seelen versuchen wir zu retten. Das böse kann weltlich sein, es kann auch – und seid nicht selbstgefällig – hinter unseren unmittelbaren Belangen verborgen sein. Ein boshafter Misanthrop, der heimtückische Lügen über seine Nachbarn verbreitet ist eine bösartige Person und ihr werden das Böse in ihm erkennen, jedoch ist Misanthropie kein Verbrechen – nicht in unserer Region und zu keinen Zeitpunkt – und damit auch kein ausreichender Grund mehr gegen diese Person zu tun als diese verbal abzustrafen. Bedenkt aber, selbst wenn ihr dies tut, wird euch das kaum etwas bringen. Solange ihr keine
Beweise für ungesühnte böse Taten findet, lasst die Sache um euretwillen ruhen.

Nehmt aus dieser Lektion folgendes mit: Eure Kenntnis über die Gegenwart von Bösen soll eine Warnung sein und kein verurteilender Beweis. Nutzt diese Kenntnis wie ihr auch eure anderen Sinne verwendet, setzt sie als Fundament ein für euren gesunden Menschenverstand ein und bildet euch eine Meinung.

Über die Befolgung der Landesgesetze
(Nein, man verstößt nicht gegen den Kodex , nur weil man einen Hut in einer unerlaubten Farbe bei der Durchreise durch die Baronie Frivolia trägt)

Unser Kampf richtet sich nicht nur gegen das Böse alleine und ihr scheitert bei euren Auftrag, wenn ihr unfähig seid das Gesetz aufrecht zu erhalten.
Bedeutet das, dass ihr versuchen müsst jedes Pünktchen und Unklarheit eines Gesetzes eines Landes in dem ihr euch befindet zu befolgen?
Nein – aber ihr solltet danach streben dies zu tun.

Der Kodex ist das Herz unseres Gesetzes. Der Kodex selbst ist aber eine unvollkommene Repräsentation der allumfassenden Rechtschaffenheit. Wie viel unvollkommener müssen dann die Gesetze eines Landes sein, die von Narren oder Tyrannen verfasst wurden? Sucht nach dem Herzen der Gerechtigkeit, auf dem die Gesetze errichtet wurden. Und wenn das niedergeschriebene Wort unvereinbar mit einer gerechten Herrschaft ist, so ist es wahrhaft nicht länger ein Gesetz.
Nichts desto trotz sind wir dazu aufgerufen die Obrigkeit und ihre Gesetze zu respektieren. Allerdings nicht blind – das heißt solche Gesetzt sind nur so lange zu befolgen bis Ungerechtigkeiten dieser Gesetze es uns unmöglich machen diesen mit gutem Gewissen zu folgen.
Warum sollt ihr so lange warten?

Wenn ihr diese Gesetze vor den Augen anderer missachtet, selbst wenn diese Missachtung vor Gott gerechtfertigt ist, werden andere die euch und eure Prinzipien nicht kennen durch eure Taten auf Abwege geführt. Um derentwillen, respektiert deren Gesetze und haltet euch an ihre Traditionen.

Nun zu einem Punkt, der mir wichtig ist: Verwendung von Gift – tut es nicht. Aber es gibt Extremsituationen. Verwendet es also nur wenn es unabdingbar ist! Prinzipien sterben keinen schnellen Tod, sondern immer nur Stück für Stück. Wenn ihr durch eine Giftanwendung nur euer persönliches Ziel schnell erreicht oder einen einfach Weg ohne mühen wählt – ist es keine Extremsituation.

Wenn ihr aber Unschuldige schützen könnt, die anderweitig nicht zu schützen sind, geht in euch und meditiert darüber. UND wenn ihr schweren Herzens den unehrenhaften Weg der Giftanwendung wählt, weil es wirklich keine andere Möglichkeit gibt tut es. Denn bedenkt nur um euren persönlichen Stolz zu wahren, dürfen unschuldige hilfsbedürftige Menschen nicht geopfert werden.

Und nun zum Verbergen der Wahrheit oder schlicht Lügen: Dies kann leider ein notwendiges Übel sein, um Schaden von anderen abzuwenden. Auch findet sich über das Halten an die Wahrheit in dem meisten Kodizes von Paladinen etwas, eben weil Unwahrheiten häufig zu noch größeren Gefahren führen, die man versucht hat zu vermeiden.
In Situation in denen es schwierig ist die richtige Entscheidung zwischen Täuschung und euren Feinden einen Vorteil zu verschaffen, denkt daran: Tut nichts Böses.
So das war es für heute meditiert darüber und ich werde beten, dass ihr ein Fünkchen Weisheit in diesen Worten findet.

Begegnungen/Ereignisse auf der Astralebene

Astralreisen bergen einiges an Überraschungen für den unvorbereiteten Reisenden – wie man an folgenden Tabellen sieht.

Encouter
01-09   Githyanki (H)
10        Night Hag (H)
11        Asura (F)
12-13   Eldarin (F)
14        Baatezu (N, very busy)
15        Tanar’Ri (N, very busy)
16        Yugoloth (N, very busy)
17        Slaad (D4: 1-3 Red Slaad, 4 Blue Slaad) (N)
18-22   Spectral Hound (N)
23        Shedu, Greater (F)
24-26   Shedu, Lesser (F)
27-28   Kodragon (N)
29-32   Guardinal (F)
33-34   Astral Dreadnought (H)
35-40   Astral Wolf (N)
41-45   Berbalang (H)
46-47   Deva, Astral (F)
48-51   Devete (N)
52-53   Brain Collector* (H)
54-55   Astral Searcher (H)
56-59   Dhour (H)
60        Astral Whale* (N)
61-63   Bebilith (H)
64        Dragon, Astral (D10: 1-6 Unmated-, 7-10 Mated) (N)
65-69   Astral Streaker (D10: 1-5 Githyanki animal 6-10 Wild animal)* (N)
70-73   Elemental, Air Kin, Aerial Servant (N)
74-75   Foo Creature, Foo Lion (N)
76-78   Foo Creature, Foo Dog (N)
79-82   Garmorm (H)
83        Psurlon, Giant Psurlon (H)
84-85   Psurlon, Psurlon (H)
86-87   Psurlon, Psurlon Adept (H)
88-97   Psychic Winds*
98        Remains of a dead god
99        Spellcrystal (Just flys by 1 in 100 chance of collision, choose random spell for effect)
00        Bonecloud* (Just flys by 10% chance of collision, see subtable for details) (H)

Source: Monster compendia
* Source „Guide to the Astral Plane“

Proposed behavior of encounter based on a neutral or good alignment:
(H) = Hostile
(N) = Neutral, DM Choice
(F) = Friendly

Details about the Bonecloud (D100)
A huge cloud of undead creatures. Creatures marked with a * can move and drag someone in the cloud. The rest of the cloud is only dangerous in case of collision. The following tables defines the nearest undead creature.

01-50   Skeleton
51-75   Zombie
76-80   Skeletal Animal
81-85   Skeletal Monster
86-90   Giant Skeleton
91-95   Monster Zombie
96        Heucuva*
97        Ghoul*
98        Wight*
99        Ghast*
00        Special (DM Choice, eg. Death Knight, Vampire etc)*

Details about Psychic Winds (D100)
Physical Traveller
01-40   Diverted 1d6 days off course
41-60   Diverted 3d10 days off course
61-80   Completely lost
81-00   Sent to random color pool (random place outer planes)

Astral Traveller
01-40   Diverted 1d6 days off course
41-60   Diverted 3d10 days off course
61-80   Completely lost
81-97   Silver chord damaged, returned to real body
98-00   Silver chord snapped, traveler slain

Mental Effects
D6: 1-4 Wind of thoughts, 5-6 Emotional Wind

Wind of thoughts (D100):
01-40   Stunned for 1d6 rounds
41-50   Affected like a confusion spell for 2d10 rounds
51-60   Unconscious for 1d10 hours
61-80   Affected as a fear spell for 2d10 rounds
81-90   Affected as a feeblemind spell for 1d20 hours
91-95   Temporarily insane for 1d4 days
96-99   Comatose for 1d100 days
00        Permanently insane

Wind of emotions (D4):
01        Drains all emotion for 1d2 days (no love, fear etc., people might react weird)
02        One single emotion is drained for 1d4 days
03        Trapped in the storm for 1d2 days. One single emotion dominates character. If a character is in a situation where he does something he wouldn´t normally do, a wisdom check can be made to avoid uncontrolled behavior
04        Emotional overdose. Knocked out for 1d4 days. After awakening the pour sod must make for 1d10 days saves vs paralysis, failed means overwhelmed by single emotion for the rest of the day

Emotion (D100)
01-20   Hate
21-40   Love
41-55   Sorrow
56-70   Joy
71-80   Fear
81-90   Envy
91-00   Zeal

Details about Yugoloths (D100)
01-05   Ultroloth, Guards 1D4 Yagnoloths
06-10   Arcanaloth, Guards 1D4 Yagnoloths
11-15   Nycaloth, Guards 1D4 Yagnoloths
16-20   Baernaloth, Guards 1D4 Yagnoloths
21-35   Marraenoloth
35-55   Yagnoloth
56-80   Piscoloth
81-00   Hydroloth, 1D4 Yagnoloths as Guards

Details about Tanar’ri (D20)
01        Balor, Zauberer, 2D4 Vrocks as Guards
02        Marilith, Zauberer, 2D4 Vrocks as Guards
03        Vrock, 2D4 Nalfeshnee as Guards
04-05   Nalfeshnee
06-07   Hezrou, 2D4 Cambions as Guards
08-09   Molydeus, 2D4 Cambions as Guards
10-11   Chasme
12-14   Yochlol
15-17   Babau, 2D4 Cambions as Guards
18        Succubus
19-20   Cambion

Details about Baatezu
01        Pit fiend, 3W6 Curnogon as Guards
02–03  Gelugon, Guards 2D4 Barbazu, 1D4 Red Abishai
04–05  Amnizu, 1D4 Abishai (D6: 1 – 3 Black, 4 – 5 Green, 6 Red)
06–07  Cornugon, Guards 2D4 Red Abishai
08–12  2D4 Abishai (D6: 1 – 3 Black, 4 – 5 Green, 6 Red)
13–18  2D4 Barbazu
19-20   Osyluth, Guards 2D4 Abishai (D6: 1 – 3 Black, 4 – 5 Green, 6 Red)

Details about Eldarins (D20)
01        Firre
02        Ghaele
03        Tulani
04-07   Shiere
08-11   Bralani
12-15   Coure
16-20   Noviere

Details about Guardinals (D20)
01        Leonal
02-04   Ursinal
05-08   Lupinal
09-11   Avoral
12-14   Equinal
15-20   Cervidal