Amnesie – Spielerfahrungen und SL-Tipps

Das FHTAGN Szenario Amnesie ist eine Übersetzung des Szenarios Amnesia von Matt Cowens, das 2003 für den KapCon Scenario Design Contest geschrieben wurde. Die Amnesie ist hier wörtlich, das Szenario ist stellenweise lustig aber dennoch lässt das Grauen nicht lange auf sich warten…

André Frenzer hat kürzlich auf seinem Blog eine Rezension veröffentlicht. Diese findet ihr hier: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/08/rezension-amnesie/

Achtung Spoiler voraus! Wer das Szenario noch spielen möchte liest hier nicht weiter!
In diesem Blogbeitrag komme ich nicht ohne Spoiler aus, da ich euch aus der Erfahrung der von mir geleiteten Amnesierunden ein paar zusätzliche SL-Tipps zu diesem Szenario geben möchte.

Ein „typischer“ Spielverlauf

Die Charaktere erwachen ohne Erinnerungen und nur mit schwammigen Verständnis der sie umgebenden Welt in einem Kellerraum. Nach Erkundung des Kellers finden sie eine Treppe nach oben, müssen aber feststellen, dass sie den Keller nicht ohne weiteres verlassen können, da sie sich nur als Gruppe vorwärtsbewegen können.
Während die Charaktere das Haus erkunden, kehren langsam Stück für Stück Erinnerungen zurück und sie stellen fest, dass sie das Haus nicht verlassen können. Die Erinnerungsfetzen sind dabei zunehmend verstörender Natur und spätestens nach Ausgabe der dritten Erinnerung bzw. dem (tödlichen) Zusammentreffen mit Nathans Mutter begann das Spiel zumeist zu eskalieren. Im Finale entfaltet das Szenario dann mit der Rückkehr der letzten Erinnerungen und persönlichen Ziele und Fähigkeiten der Dämonen endgültig sein eskalatives Potential. Das Szenario hat einen hohen Player vs Player Faktor.
Aufgrund der langsam zurückkehrenden Erinnerungen entstehen oft sehr lustige Szenen, die aber durchaus nahtlos in blutrünstige Gewaltätigkeiten übergehen können.

Vor dem Spiel

  • Das Spielmaterial, also die Charakterbögen (eigentlich nur Erinnerungsschnipsel, keine eigentlichen Charakterbögen), Flurpläne und Handouts findet ihr hier: https://www.drivethrurpg.com/product/313369/FHTAGN-Amnesie-Spielmaterial
  • Zusätzlich verwende ich immer eine Übersicht über die Charaktere, auf der neben Name der Spieler*in auch Name und Aussehen der Charaktere sowie ihre Ziele eingetragen sind. Diese Übersicht stellen wir euch beim Spielmaterial im folgenden noch zur Verfügung.
  • Da die Charaktere ohne Erinnerung (und damit ohne Namen) aufwachen, werden fast immer lustige Namen („Frau Vorahnung“ oder „Herr Zusammenhalt“ und dergleichen) im Spiel vergeben, um die Personen voneinander abzugrenzen. Es ist hilfreich diese mitzuschreiben, um die Charaktere passend ansprechen zu können. Es lohnt sich ausserdem zu notieren, wer welche Gegenstände mitnimmt. 😉
  • Es ist empfehlenswert das Szenario mit allen sechs Charakteren zu spielen. Lässt man einen Charakter weg sollte das am ehesten Adrian Singleton/ Morhran sein da er am wenigsten zum Konfliktpotential am Schluss beiträgt.
  • Für das Spiel am Tisch kann man die einzelnen Erinnerungen einfach auseinander schneiden und dann bei passender Gelegenheit ausgeben. Für das Spiel online habe ich die Erinnungsfetzen einzeln fotografiert. Sie können dann in einem VTT hinterlegt oder über den Chat geheim an die einzelnen Spieler*innen ausgegeben werden. Überhaupt ist ein Chat eine schöne Sache für dieses Szenario, da es die geheime Kommunikation zwischen SL und Spieler*innen erlaubt – das ist hier oft Gold wert, vor allem gegen Ende.
  • Die Flurpläne des Hauses können auch in einem VTT hinterlegt und langsam freigelegt werden, während die Charaktere das Haus erforschen. Die Örtlichkeiten nur zu beschreiben bleibt teils zu ungenau. Wenn die Charaktere den Keller verlassen haben und mehr über ihre Umgebung wissen, kann man auch den Plan zur Verfügung stellen.

Der Beginn des Spiels – im Keller

  • Zu Beginn sind die Spieler*innen oft sehr verwirrt und ratlos. Meist wird ausgedehnt der Keller untersucht. Tatsächlich ist es schwierig darauf zu kommen, dass die Gruppe nur gemeinsam den Keller verlassen kann. Hier sollte das Spiel nicht in Frustration ausarten. Um den Charakteren auf die Sprünge zu helfen habe ich dabei immer beschrieben, dass Gegenstände oder auch Farbe aus den Farbtöpfen die unsichtbare Barriere an der Kellertür durchdringen – nur die Charaktere eben nicht. Ich ließ sogar zu, dass die Tür mithilfe von Werkzeugen geöffnet werden konnte, nur hindurch kamen die Charaktere eben nicht solange sie nicht alle auf der Treppe standen.
  • Zumeist bewaffneten sich die Charaktere im Keller bereits, manchmal sogar mit dem Rasenmäher… Je mehr die Charaktere durch die Erinnerungsschnipsel über sich erfahren, desto höher die Chancen, dass es zu gewaltätigen Handlungen kommt.

Der weitere Spielverlauf

  • Im Kühlschrank ließ ich die Charaktere stets eine Platte mit Sandwiches finden und zwar soviele wie Charaktere im Spiel waren plus eines extra (für Nathan). Die Sandwiches waren für nach der Beschwörung gedacht gewesen und gaben den Charakteren einen Hinweis, dass es eine weitere Person im Haus geben könnte.
  • Ebenso können sie an der Garderobe auf Nathans Bild auf seinem Führerschein stoßen, das bei ihnen allen etwas „klingeln“ lässt.
  • Maureen ließ ich zumeist bereits auftauchen wenn sich die Charaktere noch im Erdgeschoss befanden, weil es dann schon zu einer ersten Eskalation kam. Ebenso gebe ich je nach Spielverlauf Erinnerung Nr. 3 früher als angegeben an die Charaktere heraus um den Verlauf anzutreiben.
  • Bewegt sich die Gruppe durch das Haus ist es wichtig gut zu beobachten, wer sich wo befindet, da die Charaktere ja immer nur als Gruppe vorwärtskommen oder ein neues Stockwerk erobern können.
  • Brauchte es einen Anstoss weiter hochzugehen liess ich Schritte oder andere Geräusche aus dem oberen Stockwerk hören, die von Nathan stammten.

Finale

  • Da die Charaktere in diesem Freeform-Szenario keine Werte haben stellt sich die Frage wie man Konflikte oder gegenläufige Handlungen im Finale entscheidet. Ich bat die Spieler*innen in solchen Situationen zu beschreiben, was sie tun wollten und ließ dann jede*n Spieler*in mit einem W100 würfeln. Je niedriger das Ergebnis, desto erfolgreicher war die Aktion, deren Ausgang ich dann möglichst farbig beschrieb.
  • Insgesamt sollte das Ende möglichst kurz und knackig sein. Den NSC Nathan kann man dazu einsetzen die Konflikt zwischen den Charakteren zu verschärfen, falls erforderlich. Nathans Liste ließ ich zumeist einfach weg.
  • Im Finale gilt es zu beachten, dass (aus meiner Sicht) sowohl der Dämon Allakin wie auch Kate nicht durch Nathans Willen gebunden sind (weil sie den jeweiligen Dämon besiegt haben), das heißt sie können zu Beginn des Finales freier agieren als die anderen Charaktere.

Als SL habe ich mit diesem Szenario jedenfalls immer viel Freude. Berichtet doch gerne ob ihr es schon gespielt oder geleitet habt und wie es euch gefällt.

Karte: Pyrea 2.0

Hier noch eine aktuelle Hex-Karte für Pyrea, nachdem die bisher online gestellte ziemlich veraltet ist. Ich habe vor nach und nach einige der Orte auszuarbeiten oder Empfehlungen für Module für entsprechende Orte zu geben.

mapping_v5

Hier die Karte in groß.

Und hier noch eine leere Hexkarte für die Spieler:

leere hexkarte.jpg

In groß.

Und noch für die kreative Spielleitung, die gerne selbst weiterbasteln möchte:Kontinent.png

In groß.

So und nochmal als InselInsel_klein.png

In groß.

Die Insel nochmal „leer“ zum Bemalen

Insel_klein_leer.png

In groß.

Die ganzen Karten gibt es demnächst als PWYW bei DT in hoher Auflösung.

Zur Diskussion im Disputorium.

Modul: Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

Hier ein Veröffentlichungshinweis. Ich habe mich als Autor, Illustrator und Layouter versucht und eines der Abenteuer aus meiner Kampagne aufbereitet. Vielen Dank für die Unterstützung durch tassander, Ghoul und JaneDoe!

Das Modul gibt es exklusiv auf Deutsch. Warum? Ich hätte es zwar zusätzlich auch auf Englisch (für PR und Verkaufszahlen wäre das bestimmt besser) rausbringen können, aber Übersetzungsarbeit macht mir keinen Spaß.

Meine Motivation ist es der deutschen Community klassische Abenteuerkost im Geiste der OSR für den kleinen Geldbeutel anzubieten. Ich werde wohl in unregelmäßigen Abständen etwas veröffentlichen. Und sollte mal genug Material zusammenkommen, mache ich vielleicht ein Pyrea-Boxset mit dem ganzen Kram drin 😉

Kopf Kopie_avatar.png

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek, die Antworten auf alle Fragen enthält. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.
Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befinden soll. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben alle Zurückgekehrten zweifellos das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Ein Abenteuer für Spielfiguren ab Stufe 4, das überlegt und taktisch vorgehende Spieler belohnt. Spielbar mit Ad&d 2/OSR-Regeln.

Dies ist eine Vorabversion. Finaler Release und Printversion (A5 im LotFP-ähnlichen Format) folgen noch.

Hier der Link zum Modul
Zum Modul!

Hier der Link zur Diskussion im Disputorium:
Zum Disputorium!

Monostichon Monster: Riesenwurm (AD&D)

Der riesenhafte Wurm wühlt sich angezogen von Erschütterungen, verursacht durch seine Beute, schnell durch den sandigen Untergrund, um die Beute mit seinem tentakelbewehrten Maul zu verschlingen.

RK: 2 (Dicke Hornplatten), 0 (wenn vollständig von Sand bedeckt), 4 (Tentakel), ETW0 17, AnRiesenwurmgriffe: 3 (3 Tentakel im großen Maul), Schaden: pro Tentakel 2W4 + 2, HP: 15 (Körper), 6 pro Tentakel (keine Auswirkung auf Körper); MV: 24 (nur im Sand); Gesinnung: N, Moral: 9 (bei ersten Verwundungen würfeln), Größe: L, EP 400

Sondereffekt: Bei einer 19/20 zieht der Wurm das Opfer in 1W4 Runden in sein großes Maul; pro Runde Open Doors Check zum Entkommen; Maul macht 2W8 Schaden; wenn großes Maul beißt können die Tentakel nicht angreifen;

 

Hier geht es zur Diskussion: Disputorium

Monostichon Monster: Schattenwächter (AD&D)

Der Schattenmaske niederträchtige Tricks die Wahrnehmung eines Opfers zu manipulieren sind schlimmer als deren aus einem schattenhaften Körper aus finsterem Qualm mit einer gebrochenen Porzellanmaske herausragenden grausame untote Klauen.

Schattenwächter

RK 0; HP 54; ETW0: 15; #Angriffe: 2; Schaden: 1W8, 1W8 (Klaue, Klaue); Spezialangriff: Beherrschen, Seele absorbieren, mentale Einhüllung; Spezialverteidigung: +1 Waffen oder besser, immun gegen Weihwasser, MR: 40 %

Intelligenz: Hoch (14), Gesinnung: NB; BR: Fliegen 15; Größe: M; XP: 9000

Kampfverhalten: Die Schattenmaske versucht mit seinen Fähigkeiten seine Opfer in den Tod zu locken.

Mentale Einhüllung (5 x Tag, Reichweite 50 m): Das untote Geschöpf kann den Geist des Opfers einhüllen. Damit wird die Wahrnehmung des Opfers vollständig kontrolliert. Die Schattenmaske macht dies derart vorsichtig, dass das Opfer zunächst keinen Verdacht schöpft. So lange sich das Opfer der Kontrolle nicht bewusst ist, erhält es keinen Rettungswurf. Weiß es, dass seine Wahrnehmung kontrolliert wird, darf das Opfer einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Dies muss jede Runde erfolgen, die es der Kontrolle ausgesetzt ist. Schlägt der Rettungswurf fehl übernimmt das Geschöpf die Kontrolle über die Wahrnehmung. Ist der Rettungswurf erfolgreich nimmt das Opfer in dieser Runde seine Umgebung korrekt wahr.

Die Schattenmaske mischt üblicherweise die tatsächliche Umgebung mit zusätzlichen Elementen, um die Kontrolle möglichst stark zu verschleiern.

Beherrschen 3x Tag (Wie der Zauberspruch des Grades 5).

Seele absorbieren: Wenn das Geschöpf ein Opfer tötet, kann es dessen Seele aufnehmen, die Gestalt des Opfers annehmen und es fast perfekt imitieren. Die Schattenmaske kann in dieser Form immer noch seine Sonderfertigkeiten benutzen. Wenn das Geschöpf nicht innerhalb eines Tages erschlagen wird, ist die Seele für immer verloren. Das Opfer kann dann nicht mehr wiederbelebt werden. Auch solange die Seele absorbiert ist, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden.

Immunitäten: Immun gegenüber Schlaf, Bezaubern, Monster festhalten, magische Furcht, Gift, Lähmung und auf Kälte basierende Angriffe. Kann durch Paladine/Kleriker vertrieben werden. Gilt als besonderer Untoter.

Zur Diskussion: Disputorium

 

Teaser: Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens

Er versuche mich gerade im Aufbereiten eines Moduls, das ich mir vor längerer Zeit für meine Rollenspielrunde ausgedacht hatte. Bis es fertig ist, dauert es noch etwas. Es gibt zumindest die ersten Bilder zum aufbereiteten Material. Dafür, dass ich nicht zeichnen kann und Photoshop jetzt auch nicht so meine Domäne ist, ist das Ergebnis gar nicht so schlecht  🙂

Intro

Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek in der für jedwede Frage eine Antwort gefunden werden kann. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet.

Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befindet. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst gesprochen. Jedoch haben zweifellos alle Zurückgekehrten das Wissen gefunden, das sie gesucht haben.

Aufhänger

  • Die Abenteurergruppe sucht irgendein geheimes oder obskures Wissen, das sie in der Bibliothek finden wollen.
  • Die Abenteurergruppe ist ein Suchtrupp, der den Verbleib des mächtigen Magiers Hakim aufklären soll. Hakim selbst war auf der Suche nach der Bibliothek und seine Rückkehr ist seit vielen Monaten überfällig.

Außenbereicht

Das Umfeld der Bibliothek und der Eingang (Ebene -1 (runter))

Seitenansicht

Seitenansicht zu den Gewölbeebenen

 

Hier geht es zur Diskussion: Disputorium

Monostichon Monster: Der Glupsch-Würger (AD&D)

Tassander hat mich mit seinen Monostichon Monster angefixt, sodass ich da auch einen Beitrag dazu liefern wollte. Zeichnerisch bin ich leider nicht wirklich begabt 😉

Glupsch-Würger

In feuchtfauligen Gewölben werden Opfer mit grausamen Blicken gelähmt und mit würgenden maulbewehrten Fangarmen verschlungen.

Glupsch-Würger

FREQUENCY: very rare

NO. APEEARING: 1-3

ARMOR CLASS:
Body: 0, elephant-like greasy skin
Tendrils: -2 very hard transparent scales (transportation of eaten victim can be seen)
Eye: 5, to hit aimed shot (e.g., difficulty +4, effective AC 1)

MOVE: 3

HIT DICE: 10 (8 HP for each tendril, destroying tendril does not damage body)

TREASURE TYPE: I, S, T (hidden nearby, secret door check)

NO. OF ATTACKS: 4 (each tendril 1)

DAMAGE/ATTACK:
Each tendril
Bite: 2D6 + 3

SPECIAL AT:
In addition to standard attacks
–  Eye: Ray of Paralyzation, range 90 ft; save vs paralyzation: saved => no effect,
otherwise paralyzed for 2D6 rounds
–  Squeeze a grasped victim: 1D4 Dmg

Instead of a standard attack:
–  Tendril: Grasp paralyzed victim; Escape: one try => open doors

SPECIAL DEFENSES: Body is extremely greasy (things to not stick on the body)

MAGIC RESISTANCE: 50 %

INTELLIGENCE: Exceptional

ALIGNMENT: chaotic evil

SIZE: L (Body: 21’, tendrils up to 120’)

PSIONIC ABILITY: Nil

XP: 7000

Zur Diskussion: Ins Disputorium

Pyrus – Land of Adventure

Beim Durchsehen meiner alten Unterlagen fiel mir die von Barbaren und Metal-CD-Covern inspirierte Fantasywelt wieder in die Hände. Hatte die einzelnen Orte mit OSR-Material verknüpft – sprich der geneigte SL kann dann selbst entscheiden, was an welchen Orten liegt, wobei der eine oder andere Ort einigen OSR-Produkten direkt zuordenbar ist.

Ist jetzt auch eher funktional als shiny gehalten ….

continent-of-metal

Pyrus als PDF

Das „Setting“ ist im Stile des ersten Heavy Metal Films bewusst trashig gehalten. Wer den nicht kennt hier ein Eindruck oder hier eine Southpark-Variante.

Ich werde in unregelmäßigen Abständen Infos zu einigen Landmarken veröffentlichen … aber vorsicht … könnte trashig werden …

Abenteuer. #6 – Out Now!

Die aktuellste Ausgabe von Abenteuer. ist da! Die Ausgabe bietet – wie immer – praktisches für den SL: Abenteuer, Settings und Spielleiter-Werkzeuge ohne Pseudo-Schickimicki

Inhalt:

Schlachttabelle für die Antike (ca. 12 Seiten)
Vier Talismane aus der 5. Sphäre (Fantasy-Artefakte, ca. 12 Seiten)
Zu Künzelsau geboren (Abenteuer, ca. 10 Seiten)
Uploads (Universalis-SciFi-Hintergrund/Abenteuer, ca. 14 Seiten)
The Malitia Incident (Abenteuer für Hollowpoint, ca. 12 Seiten)
Finten, Kniffe, Tricks (Regelergänzung für DAS, ca. 6 Seiten)
Die Gilde der Purpurkammer (Fantasy-Dungeon, ca. 6 Seiten)
Schlachtfeldereignisse im Blutkrieg (ca. 15 Seiten) – Mein Beitrag

Für die Ausgabe 7 laufen die Vorbereitungen an. Weitere Infos hierzu: hier
Auch sind die Ausgaben 0 und 1 ebenfalls wieder verfügbar.

Spielbarer Paladin-Kodex (oder ein kleiner Leitfaden für Paladine)

In den letzten Jahren wurde von einigen Freunden hin und wieder angemerkt, dass Paladine mit ihrem Kodex unspielbar seien. Ich stieß dann auf auf diesen Paladinleitfaden in einem Forum: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?34312-Lessons-for-paladins-rules-discussion-disguised-as-prose

Basierend auf diesem Leitfaden habe ich mir einen Paladinleitfaden/Kodex erstellt, den ich in Zukunft Spielern in die Hand gebe, die dazu neigen könnten unpaladinartig zu spielen und evtl. frustriert sind, wenn der Spielleiter ihnen die Paladinkräfte entzieht. Die Idee ist, dass sie sich auch daran orientieren können und sich ggf. ihren eigenen Kodex stricken.

Einige Textstellen sind mehr oder weniger direkte Übersetzungen aus dem Englischen andere sind etwas klarer formuliert, damit diese eher meinen persönlichen Geschmack treffen.

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Willkommen!
Heute ist der erste Tag in eurem neuen Leben als Paladin. Wie ich sehe tragt ihr eure Rüstung und eure Waffen, legt diese beiseite, ihr braucht diese heute nicht! Heute erfahrt ihr etwas über das Leben als Paladin. Ihr erfahrt etwas über Ehre, Gerechtigkeit, Gnade und Pflicht und über den all dies umfassenden Kodex, dem ihr euer Leben gewidmet habt.

Über die Demut, die sich einem Paladin gehört
(Spiel keinen Trottel)

Ihr seid hier, weil ihr von Gott auserwählt wurdet. Aber dass keiner von Euch dem falschen Stolz anheimfällt: Denkt daran, ihr seid von Gott auserwählt, ihm in einer bestimmte Weise zu dienen, mit den Gaben die euch gegeben wurden. Der Herrscher, der Gelehrte oder selbst der Bauer der mit seiner Arbeit Gott zu ehren versucht, ist auserwählt und mit Gaben gesegnet, so wie ihr es seid. Manche denken vielleicht, dass ihr über allen anderen steht, eben weil sie berufen wurden, aber so läuft man Gefahr nur umso tiefer zu fallen. Bedenkt dies und seid demütig!

Über die Wahrheit, die der Kodex eines Paladins offenbart (Versau dir nicht mit dem Kodex deinen Charakter oder dein Spiel)
Da wir auserwählt und berufen sind, müssen wir nach unserem Kodex leben. Im Kern ist der Kodex einfach zu verstehen: Tu nichts Böses; respektiere die Obrigkeit, handle ehrenhaft, hilf den Bedürftigen, bestrafe diejenigen, die böses tun. Aber ihr seid nicht hier, nur weil ihr Regeln befolgen könnt. Der Kodex ist mehr als nur eine Ansammlung von Regeln.

Der Kodex gibt lediglich in Worten und Taten eine viel größere Wahrheit wieder. Es ist die Missachtung dieser Wahrheit, nicht eine Verletzung der Regeln, die euch von Gott wegführt, solltet ihr den Kodex verletzten.
Die Wahrheit eines rechtschaffenen Lebens ist allumfassend, aber ist in seinem Kern unmöglich zu beschreiben. Es ist auch so, je mehr wir versuchen diese Wahrheit zu beschreiben und in Worte zu fassen, umso weiter entfernen wir uns von dem eigentlichen Kern eines solchen Lebens.
Doch weil wir nur Sterbliche sind, muss jeder von uns versuchen diese Wahrheit sich selbst begreiflich zu machen, damit es uns möglich ist ein rechtschaffenes Leben zu führen. Damit kann es sein, dass der Kodex für mich etwas anderes bedeuten kann als für jeden von euch. Dies darf aber nicht zu einem Verwässern der Werte nach Lust und Laune führen, so wie viele Predigten davor warnen. Wir müssen unseren eigenen Weg der Rechtschaffenheit zu Gott finden, nicht unseren weltlichen Bedürfnissen und Gelüsten folgen.
Ich rate jedem von euch aufrichtig über eure Auffassung des Kodex mit einem Mentor zu diskutieren, bevor ihr eure Pflichten als Paladin wahrnehmt. Auf diese Weise entgeht ihr einerseits den Problemen Unklarheiten und Zweifeln, andererseits der Versuchung des Eigensinns und des darauf folgenden unrechtschaffenden Handelns.
Trotz all dem was ich gesagt habe, lasst mich versuchen klarzustellen was es bedeutet sich rechtschaffen zu verhalten, wie es sich für einen Paladin gehört – und wenn Gott es will, wird euch der Weg gezeigt werden.

Ihr habt zweifellos auch die Geschichten über einen noblen Tod im Namen des Kodex gehört. Vergesst das mal ganz schnell. Ich will euch dazu ermuntern, nein aufrichtig ermutigen, dass ihr nach dem Kodex lebt. Wenn ihr dies tut, werdet ihr sterben wenn eure Zeit gekommen ist. Sucht aber keinesfalls den Tod nur um eures eigenen Ruhmes willen. Es ist viel wichtiger zu wissen wie man mit jedem Atemzug nach dem Kodex lebt, ganz besonders für Taten die weder Ruhm noch die Gefahr des Todes mit sich bringen. Diejenigen, die nur wissen wir man nach dem Kodex stirbt, sind zwar Standhaft auf dem Schlachtfeld, aber verfallen schnell den subtileren Verführungen des Bösen.

Über ehrenhaften Kampf
(Fordere nicht jeden Deppen zu einem Duell heraus)
Lasst uns nun über das Kämpfen sprechen, da wir in einer Welt von Gefahr und Krieg Streiter Gottes sind. Ihr habt sicherlich davon gehört einem Gegner einen fairen Kampf zu gewähren? Zuerst die Aufforderung, dann macht man sich bereit und Gott entscheidet? Prinzipiell ist das richtig, aber zu allererst gilt das für Duelle.
Handelt es sich nicht um ein Duell, so ist die Sache etwas schwieriger. Versucht in solchen Situation im Geiste des Kodex zu handeln und denkt daran: Tut nichts Böses, der Zweck heiligt keinesfalls die Mittel.

Grundsätzlich gilt, der Gegner sollte wissen, weshalb ihr diesen bekämpfen oder angreifen wollt. Wenn ihr einer gegnerischen Fraktion den Krieg und die Gründe dafür erklärt habt, dürft ihr dann hinterhältige Angriffe gegen Mitglieder dieser Fraktion ausüben oder nicht? Nun das kommt darauf an …
Nur um einen schnellen Sieg zu erringen sicherlich nicht. Ein Duell auszufechten um eurer Ehre willen und dabei das Leben eurer Kameraden oder das Leben unschuldiger und wehrloser Menschen zu opfern – sicherlich nicht. Seid vorsichtig, dies sind die Entscheidungen die euch wahrlich prüfen, ob ihr würdig seid und einige mögen hier scheitern. Ich wiederhole noch einmal: Entscheider im Lichte dessen, dass ihr nichts Böses tun sollt.

Aber wahrscheinlich verbringt ihr mehr Zeit damit für Recht und Gesetz zu sorgen, als auf einem Schlachtfeld. Auch hier müsst ihr nicht mit jedem Gesetzesbrecher ein Duell ausfechten. Bringt diese Leute zu Strecke, teilt ihnen mit welchen Verbrechen sie beschuldigt werden. Wendet angemessen Gewalt an, um diese Personen dingfest zu machen. Das bedeutet nicht, dass ihr einen kleinen Dieb zu Tode prügelt. Genauso wenig ist es ehrenhaft einen gesuchten Mörder beim Verlieren eines Duells davonziehen zu lassen. Macht die Beschuldigten oder Verbrecher dingfest und übergebt diese den entsprechenden Stellen, die sie richten.

Wenn Gerechtigkeit durch einen Kampf gesprochen werden soll, tut dies weil ein neutrales Gericht euch dazu aufgefordert hat. Wenn ihr bei einer Aufforderung zu einem Duell herausposaunt, dass Gott euch siegreich aus einem Duell hervorgehen lassen wird – ist das nicht zu Ehren von Gott, sondern nur um euer Bedürfnis nach Ruhm zu befriedigen. Hier ist euer Urteilsvermögen vernebelt und ihr handelt dann sicherlich nicht im Namen Gottes.

Über Gerechtigkeit und Gnade
(Sei Rechtschaffen UND Gut!)
So genug über Kämpfen und Gewalt gesprochen. Lasst uns über Gerechtigkeit sprechen und darüber, dass Gerechtigkeit für sich alleine ist unpräzise ist. Ein Paladin ist ein Streiter der Rechtschaffenheit. Rechtschaffenheit bedeutet Gerechtigkeit im Einklang mit Gnade. Mit anderen Worten, das Gesetzt wird durch Liebe und Güte austariert. Meditiert hierüber, da dies von vielen vergessen wird.

Dies ist eine der schwierigsten Abwägungen die ein Paladin treffen muss. Da einerseits diejenigen die Gerechtigkeit ohne Barmherzigkeit anwenden euch sagen werden, dass euer Gesetz unvollkommen ist durch eure Gnade und Zurückhaltung. Und andererseits diejenigen, welche die Liebe über alles stellen euch sagen werden, eure guten Taten werden durch eure Regeln und Prinzipien behindert.

Dabei gibt es zwei Fehler, die gerne gemacht werden.
Der erste Fehler wäre es zu leugnen, dass das Gesetz unvollkommen ist. Es ist nur ein unvollkommener Ausdruck der Wahrheit der Rechtschaffenheit. Ein Gesetz ohne Liebe dient nur sich selbst und keinem anderen Zweck und ist damit nutzlos. Gesetz und Liebe dienen zusammen besser demjenigen dem Gerechtigkeit wiederfährt und demjenigen der Gerechtigkeit bringt.

Der zweite Fehler wäre es zu glauben, dass Liebe wehrlos ist. Es ist unsere Aufgabe gegen all das Böse in der Welt zu kämpfen und als Paladine dürfen wir unsere Wachsamkeit niemals ruhen lassen. Hierfür folgen wir unserem göttlichen Auftrag und unseren Prinzipien.
ABER wir sind dennoch nicht perfekt. Um die Güte der Liebe in unseren Herzen zu bewahren, müssen wir Rechtschaffenheit mit Bedacht anwenden. Die Liebe soll nicht gemindert werden, sie soll vervollkommnet werden und nicht in ein hässliches Zerrbild von Liebe verwandelt werden. Ein solches Zerrbild der Liebe zerstört alles wenn ihr mit eurem Herzen ein Ziel verfolgt und am Ende zerstört das Ziel selbst.

Sucht immer nach dem Weg, der das Gute und das Gesetz berücksichtigt. Aber der ideale Weg ist schmaler Grad und schwer zu finden. Falls ihr irgendwo zwischen all dem verlogen glaubt und eine Entscheidung treffen müsst, denkt daran: Tut als Paladin nichts Böses.
Über den Versuchungen des Bösen zu widerstehen (Warum wir nicht suchen und zerstören)
Eine unserer obersten Pflichten ist es dem Bösen aktiv Einhalt zu gebieten. Ihr werdet lernen die Gegenwart des Bösen zu fühlen. In der Tat ist es ein Teil der Ausbildung die Aura des Bösen mit eurer übernatürlichen Wahrnehmung zu erkennen.

Folgendes soll euer erster Hinweis über die Grenzen dieser Kraft sein: Es ist äußerst schwierig böse Personen freiwillig dazu zu bekommen innerhalb unserer Mauern geprüft zu werden. Aus diesem Grunde nutzen wir Magie um euch unterschiedliche Auren während eurer Ausbildung zu zeigen. Lernt aus meinen Worten, dass der Anschein von etwas Bösen kein ausreichender Grund für die Anwendung von Gewalt ist. Auch der Anschein, dass nichts Böses zu finden ist, ist kein Grund zur Nachlässigkeit.
Auch ist der Makel des Bösen von Jemandens Seele noch kein Verbrechen. Wir bestrafen Taten, nicht Seelen, Seelen versuchen wir zu retten. Das böse kann weltlich sein, es kann auch – und seid nicht selbstgefällig – hinter unseren unmittelbaren Belangen verborgen sein. Ein boshafter Misanthrop, der heimtückische Lügen über seine Nachbarn verbreitet ist eine bösartige Person und ihr werden das Böse in ihm erkennen, jedoch ist Misanthropie kein Verbrechen – nicht in unserer Region und zu keinen Zeitpunkt – und damit auch kein ausreichender Grund mehr gegen diese Person zu tun als diese verbal abzustrafen. Bedenkt aber, selbst wenn ihr dies tut, wird euch das kaum etwas bringen. Solange ihr keine
Beweise für ungesühnte böse Taten findet, lasst die Sache um euretwillen ruhen.

Nehmt aus dieser Lektion folgendes mit: Eure Kenntnis über die Gegenwart von Bösen soll eine Warnung sein und kein verurteilender Beweis. Nutzt diese Kenntnis wie ihr auch eure anderen Sinne verwendet, setzt sie als Fundament ein für euren gesunden Menschenverstand ein und bildet euch eine Meinung.

Über die Befolgung der Landesgesetze
(Nein, man verstößt nicht gegen den Kodex , nur weil man einen Hut in einer unerlaubten Farbe bei der Durchreise durch die Baronie Frivolia trägt)

Unser Kampf richtet sich nicht nur gegen das Böse alleine und ihr scheitert bei euren Auftrag, wenn ihr unfähig seid das Gesetz aufrecht zu erhalten.
Bedeutet das, dass ihr versuchen müsst jedes Pünktchen und Unklarheit eines Gesetzes eines Landes in dem ihr euch befindet zu befolgen?
Nein – aber ihr solltet danach streben dies zu tun.

Der Kodex ist das Herz unseres Gesetzes. Der Kodex selbst ist aber eine unvollkommene Repräsentation der allumfassenden Rechtschaffenheit. Wie viel unvollkommener müssen dann die Gesetze eines Landes sein, die von Narren oder Tyrannen verfasst wurden? Sucht nach dem Herzen der Gerechtigkeit, auf dem die Gesetze errichtet wurden. Und wenn das niedergeschriebene Wort unvereinbar mit einer gerechten Herrschaft ist, so ist es wahrhaft nicht länger ein Gesetz.
Nichts desto trotz sind wir dazu aufgerufen die Obrigkeit und ihre Gesetze zu respektieren. Allerdings nicht blind – das heißt solche Gesetzt sind nur so lange zu befolgen bis Ungerechtigkeiten dieser Gesetze es uns unmöglich machen diesen mit gutem Gewissen zu folgen.
Warum sollt ihr so lange warten?

Wenn ihr diese Gesetze vor den Augen anderer missachtet, selbst wenn diese Missachtung vor Gott gerechtfertigt ist, werden andere die euch und eure Prinzipien nicht kennen durch eure Taten auf Abwege geführt. Um derentwillen, respektiert deren Gesetze und haltet euch an ihre Traditionen.

Nun zu einem Punkt, der mir wichtig ist: Verwendung von Gift – tut es nicht. Aber es gibt Extremsituationen. Verwendet es also nur wenn es unabdingbar ist! Prinzipien sterben keinen schnellen Tod, sondern immer nur Stück für Stück. Wenn ihr durch eine Giftanwendung nur euer persönliches Ziel schnell erreicht oder einen einfach Weg ohne mühen wählt – ist es keine Extremsituation.

Wenn ihr aber Unschuldige schützen könnt, die anderweitig nicht zu schützen sind, geht in euch und meditiert darüber. UND wenn ihr schweren Herzens den unehrenhaften Weg der Giftanwendung wählt, weil es wirklich keine andere Möglichkeit gibt tut es. Denn bedenkt nur um euren persönlichen Stolz zu wahren, dürfen unschuldige hilfsbedürftige Menschen nicht geopfert werden.

Und nun zum Verbergen der Wahrheit oder schlicht Lügen: Dies kann leider ein notwendiges Übel sein, um Schaden von anderen abzuwenden. Auch findet sich über das Halten an die Wahrheit in dem meisten Kodizes von Paladinen etwas, eben weil Unwahrheiten häufig zu noch größeren Gefahren führen, die man versucht hat zu vermeiden.
In Situation in denen es schwierig ist die richtige Entscheidung zwischen Täuschung und euren Feinden einen Vorteil zu verschaffen, denkt daran: Tut nichts Böses.
So das war es für heute meditiert darüber und ich werde beten, dass ihr ein Fünkchen Weisheit in diesen Worten findet.